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Golang gl.ClearColor函数代码示例

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

本文整理汇总了Golang中github.com/go-gl/gl.ClearColor函数的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:Golang ClearColor函数的具体用法?Golang ClearColor怎么用?Golang ClearColor使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的函数代码示例或许可以为您提供帮助。



在下文中一共展示了ClearColor函数的20个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于我们的系统推荐出更棒的Golang代码示例。

示例1: render

func render() {
	modelMatrix = trig.MatrixMult(trig.RotateY(math.Pi/360), modelMatrix)

	gl.Viewport(0, 0, 768, 768)
	gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0, 0)
	gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)

	raytraceProgram.Use()
	mInput.UniformMatrix4f(false, (*[16]float32)(modelMatrix))
	vInput.UniformMatrix4f(false, (*[16]float32)(viewMatrix))
	pInput.UniformMatrix4f(false, (*[16]float32)(projMatrix))
	glh.With(framebuffer, func() {
		framebuffer.UpdateTextures()

		gl.DrawBuffer(gl.COLOR_ATTACHMENT0)

		gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
		gl.DepthFunc(gl.GREATER)
		gl.CullFace(gl.BACK)
		cube.Render(gl.TRIANGLES, raytraceProgram)

		gl.DrawBuffer(gl.COLOR_ATTACHMENT1)
		gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
		gl.DepthFunc(gl.LESS)
		gl.CullFace(gl.FRONT)
		cube.Render(gl.TRIANGLES, raytraceProgram)
	})
}
开发者ID:spacetug,项目名称:raytracer,代码行数:28,代码来源:main.go


示例2: initGL

// initGL initializes GLFW and OpenGL.
func initGL() error {
	err := glfw.Init()
	if err != nil {
		return err
	}

	glfw.OpenWindowHint(glfw.FsaaSamples, 4)

	err = glfw.OpenWindow(512, 512, 8, 8, 8, 8, 0, 0, glfw.Windowed)
	if err != nil {
		glfw.Terminate()
		return err
	}

	glfw.SetWindowTitle("Meshbuffer 2D example")
	glfw.SetSwapInterval(1)
	glfw.SetWindowSizeCallback(onResize)
	glfw.SetKeyCallback(onKey)

	gl.Init()
	if err = glh.CheckGLError(); err != nil {
		return err
	}

	gl.Disable(gl.DEPTH_TEST)
	gl.Enable(gl.MULTISAMPLE)
	gl.Disable(gl.LIGHTING)
	gl.Enable(gl.COLOR_MATERIAL)
	gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.23, 1.0)
	return nil
}
开发者ID:jayschwa,项目名称:examples,代码行数:32,代码来源:main.go


示例3: NewRenderer

// NewRenderer creates a new Renderer with the given window size and title.
func NewRenderer(window *Window) (*Renderer, error) {
	logger.Debug("Initializing GLEW")

	// Init glew
	if gl.Init() != 0 {
		return nil, errors.New("Could not initialise glew.")
	}
	gl.GetError()

	if window.Settings.ClearColor != nil {
		color := window.Settings.ClearColor
		gl.ClearColor(
			gl.GLclampf(color.R()),
			gl.GLclampf(color.G()),
			gl.GLclampf(color.B()),
			0.,
		)
	}

	gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
	gl.DepthFunc(gl.LESS)

	gl.Enable(gl.CULL_FACE)

	// Vertex buffers
	vertexArray := gl.GenVertexArray()
	vertexArray.Bind()

	renderer := Renderer{
		vertexArray: vertexArray,
		window:      window,
	}
	return &renderer, nil
}
开发者ID:nobonobo,项目名称:go-three,代码行数:35,代码来源:renderer.go


示例4: main

func main() {
	if err := glfw.Init(); err != nil {
		fmt.Fprintf(os.Stderr, "%s\n", err.Error())
		return
	}
	defer glfw.Terminate()

	glfw.OpenWindowHint(glfw.FsaaSamples, 4)
	glfw.OpenWindowHint(glfw.OpenGLVersionMajor, 3)
	glfw.OpenWindowHint(glfw.OpenGLVersionMinor, 3)
	glfw.OpenWindowHint(glfw.OpenGLProfile, glfw.OpenGLCoreProfile)

	if err := glfw.OpenWindow(1024, 768, 0, 0, 0, 0, 32, 0, glfw.Windowed); err != nil {
		fmt.Fprintf(os.Stderr, "%s\n", err.Error())
		return
	}

	gl.Init()
	gl.GetError() // Ignore error

	glfw.SetWindowTitle("Tutorial 01")
	glfw.Enable(glfw.StickyKeys)

	gl.ClearColor(0., 0., 0.4, 0.)
	// Equivalent to a do... while
	for ok := true; ok; ok = (glfw.Key(glfw.KeyEsc) != glfw.KeyPress && glfw.WindowParam(glfw.Opened) == gl.TRUE) {
		glfw.SwapBuffers()
	}

}
开发者ID:GlenKelley,项目名称:mathgl,代码行数:30,代码来源:main.go


示例5: initScene

func initScene() (err error) {
	gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
	gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
	gl.Enable(gl.LIGHTING)

	gl.ClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.0)
	gl.ClearDepth(1)
	gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)

	gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.AMBIENT, ambient)
	gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.DIFFUSE, diffuse)
	gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, lightpos)
	gl.Enable(gl.LIGHT0)

	gl.Viewport(0, 0, Width, Height)
	gl.MatrixMode(gl.PROJECTION)
	gl.LoadIdentity()
	gl.Frustum(-1, 1, -1, 1, 1.0, 10.0)
	gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)
	gl.LoadIdentity()

	goph, err := os.Open("../../data/gopher.png")
	if err != nil {
		panic(err)
	}
	defer goph.Close()

	texture, err = createTexture(goph)
	return
}
开发者ID:nzlov,项目名称:examples,代码行数:30,代码来源:gopher.go


示例6: initGL

func initGL() (err error) {
	if err = loadTextures(); err != nil {
		return
	}

	gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
	gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
	gl.ClearDepth(1)
	gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
	gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
	gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
	gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)

	//alpha通道的值为 0.0意味着物体材质是完全透明的。1.0 则意味着完全不透明
	//以全亮度绘制此物体,并对其进行50%的alpha混合(半透明)。
	//当混合选项打开时,此物体将会产生50%的透明效果
	gl.Color4f(1, 1, 1, 0.5)           //全亮度, 50% Alpha 混合
	gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) //基于源象素alpha通道值的半透明混合函数

	gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, ambient)
	gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, diffuse)
	gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, lightpos)
	gl.Enable(gl.LIGHT1)
	return
}
开发者ID:bonly,项目名称:exercise,代码行数:25,代码来源:20110519_nehe08.go


示例7: initGL

// initGL initializes GLFW and OpenGL.
func initGL() error {
	err := glfw.Init()
	if err != nil {
		return err
	}

	err = glfw.OpenWindow(640, 480, 8, 8, 8, 8, 0, 0, glfw.Windowed)
	if err != nil {
		glfw.Terminate()
		return err
	}

	glfw.SetWindowTitle("go-gl/gltext: Bitmap font example")
	glfw.SetSwapInterval(1)
	glfw.SetWindowSizeCallback(onResize)
	glfw.SetKeyCallback(onKey)

	errno := gl.Init()
	if errno != gl.NO_ERROR {
		str, err := glu.ErrorString(errno)
		if err != nil {
			return fmt.Errorf("Unknown openGL error: %d", errno)
		}
		return fmt.Errorf(str)
	}

	gl.Disable(gl.DEPTH_TEST)
	gl.Disable(gl.LIGHTING)
	gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.23, 0.0)
	return nil
}
开发者ID:jayschwa,项目名称:examples,代码行数:32,代码来源:main.go


示例8: initGL

func initGL() (err error) {
	if err = loadTextures(); err != nil {
		return
	}

	gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) /// 启用阴影平滑,设置平滑着色,阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑

	/*
	  色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。
	  glClearColor 后的第一个参数是Red Intensity(红色分量),第二个是绿色,第三个是蓝色。最大值也是1.0f,代表特定颜色分量的最亮情况。
	  最后一个参数是Alpha值。当它用来清除屏幕的时候,我们不用关心第四个数字。现在让它为0.0f.
	*/
	gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) ///设置清除屏幕时所用的颜色,黑色背景

	/*
	  接下来的三行必须做的是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。
	  深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。
	  本程序其实没有真正使用深度缓存,但几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。
	  它的排序决定那个物体先画。这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。
	*/
	gl.ClearDepth(1)                                   ///设置深度缓存
	gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)                            ///所作深度测试的类型
	gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) ///告诉系统对透视进行修正,这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点

	gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) ///启用深度测试
	gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) ///启用纹理映射
	return
}
开发者ID:bonly,项目名称:exercise,代码行数:28,代码来源:20110517_nehe06.go


示例9: main

func main() {
	runtime.LockOSThread()

	if !glfw.Init() {
		fmt.Fprintf(os.Stderr, "Can't open GLFW")
		return
	}
	defer glfw.Terminate()

	glfw.WindowHint(glfw.Samples, 4)
	glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMajor, 3)
	glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMinor, 3)
	glfw.WindowHint(glfw.OpenglProfile, glfw.OpenglCoreProfile)
	glfw.WindowHint(glfw.OpenglForwardCompatible, glfw.True) // needed for macs

	window, err := glfw.CreateWindow(1024, 768, "Tutorial 1", nil, nil)
	if err != nil {
		fmt.Fprintf(os.Stderr, "%v\n", err)
		return
	}

	window.MakeContextCurrent()

	gl.Init()
	gl.GetError() // Ignore error
	window.SetInputMode(glfw.StickyKeys, 1)

	gl.ClearColor(0., 0., 0.4, 0.)
	// Equivalent to a do... while
	for ok := true; ok; ok = (window.GetKey(glfw.KeyEscape) != glfw.Press && !window.ShouldClose()) {
		window.SwapBuffers()
		glfw.PollEvents()
	}

}
开发者ID:krux02,项目名称:mathgl,代码行数:35,代码来源:main.go


示例10: Init

func Init() {

	runtime.LockOSThread()

	// Initialize GLFW

	var err error

	if err = glfw.Init(); err != nil {
		log.Fatalf("%v\n", err)
		return
	}

	err = glfw.OpenWindow(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT,
		0, 0, 0, 0, 0, 0, glfw.Windowed)

	if err != nil {
		log.Fatalf("%v\n", err)
		return
	}

	glfw.SetWindowTitle("Mandelbrot")
	glfw.SetSwapInterval(1)

	glfw.SetWindowSizeCallback(onResize)
	glfw.SetWindowCloseCallback(onClose)
	glfw.SetMouseButtonCallback(onMouseBtn)
	glfw.SetMouseWheelCallback(onMouseWheel)
	glfw.SetKeyCallback(onKey)
	glfw.SetCharCallback(onChar)

	// Initialize OpenGL
	gl.Disable(gl.DEPTH_TEST)
	gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
}
开发者ID:nightlifelover,项目名称:GoMandelbrot,代码行数:35,代码来源:inputoutput.go


示例11: initGL

func initGL() (err error) {

	goph, err := os.Open(texturefiles[0])
	if err != nil {
		panic(err)
	}
	defer goph.Close()

	texture, err = createTexture(goph)

	gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
	gl.ClearColor(0, 0, 0, 0.5)
	gl.ClearDepth(1)
	gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
	gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) // 设置混色函数取得半透明效果
	gl.Enable(gl.BLEND)
	gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)

	rand.Seed(time.Now().Unix())
	for loop = 0; loop < num; loop++ {
		star[loop].angle = 0.0
		star[loop].dist = float32(loop) / num * 5
		//fmt.Println(loop, star[loop].dist)
		star[loop].r = uint8(rand.Int() % 256)
		star[loop].g = uint8(rand.Int() % 256)
		star[loop].b = uint8(rand.Int() % 256)
	}

	return
}
开发者ID:nzlov,项目名称:gogl,代码行数:30,代码来源:09.go


示例12: initGL

// initGL initializes GLFW and OpenGL.
func initGL(c *cpu.CPU, width, height int) error {
	err := glfw.Init()
	if err != nil {
		return err
	}

	glfw.OpenWindowHint(glfw.WindowNoResize, 1)

	err = glfw.OpenWindow(width, height, 8, 8, 8, 8, 8, 0, glfw.Windowed)
	if err != nil {
		glfw.Terminate()
		return err
	}

	glfw.SetWindowTitle("DCPU")
	glfw.SetSwapInterval(1)
	glfw.SetWindowSizeCallback(onResize)

	gl.Init()
	err = glh.CheckGLError()
	if err != nil {
		return err
	}

	gl.Disable(gl.LIGHTING)
	gl.Disable(gl.DEPTH_TEST)
	gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
	gl.Enable(gl.BLEND)
	gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
	gl.ClearColor(0, 0, 0, 1)
	return err
}
开发者ID:jteeuwen,项目名称:dcpu,代码行数:33,代码来源:gl.go


示例13: ClearAlpha

// Clear the alpha channel in the color buffer
func ClearAlpha(alpha_value gl.GLclampf) {
	With(Attrib{gl.COLOR_BUFFER_BIT}, func() {
		gl.ColorMask(false, false, false, true)
		gl.ClearColor(0, 0, 0, alpha_value)
		gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
	})
}
开发者ID:jasonrpowers,项目名称:glh,代码行数:8,代码来源:util.go


示例14: InitWindow

// Initialize the window. Returns an error if glfw or glew throws one.
func InitWindow(width, height int) error {
	Width, Height = width, height
	err := glfw.Init()
	if err != nil {
		return err
	}
	err = glfw.OpenWindow(Width, Height, 0, 0, 0, 32, 32, 32, glfw.Windowed)
	if err != nil {
		return err
	}
	WindowOpened = true
	glfw.SetWindowTitle("Goliath")
	glfw.Enable(glfw.KeyRepeat)
	if ret := gl.Init(); ret != 0 {
		return fmt.Errorf("failed to initialize GLEW: %d", ret)
	}
	// Set GL states
	gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
	gl.Enable(gl.CULL_FACE)
	gl.CullFace(gl.BACK)
	gl.FrontFace(gl.CCW)

	err = InitShaders()
	if err != nil {
		return err
	}
	InitCamera(Width, Height)
	return nil
}
开发者ID:Nvveen,项目名称:Goliath,代码行数:30,代码来源:main.go


示例15: Init

// program & OpenGL initialization
func Init() {
	gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)                           // 启用阴影平滑
	gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)                  // 黑色背景
	gl.ClearDepth(1.0)                                 // 设置深度缓存
	gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)                           // 启用深度测试
	gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)                            // 所作深度测试的类型
	gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) // 告诉系统对透视进行修正
}
开发者ID:nzlov,项目名称:gogl,代码行数:9,代码来源:04.go


示例16: initGL

func initGL() {
	gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
	gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
	gl.ClearDepth(1)
	gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
	gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
	gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
}
开发者ID:jayschwa,项目名称:examples,代码行数:8,代码来源:main.go


示例17: Run

func (s *System) Run(ctx *scene.Context) {
	s.init(ctx)
	defer s.finish()
	// TODO: take active camera node
	w := float32(s.Width)
	h := float32(s.Height)
	projM := mathgl.Ortho(0, w, h, 0, -30, 30)
	viewM := mathgl.Translate3D(0, 0, 0)
	worldM := mathgl.Translate3D(0, 0, 0)
	var rect struct {
		WVP     mathgl.Mat4f   `uniform:"WorldViewProjectionM"`
		Diffuse *gfx.Sampler2D `uniform:"Diffuse"`
		geomobj gfx.Geometry
		geom    gfx.GeometryLayout
	}
	rect.WVP = projM.Mul4(viewM).Mul4(worldM)
	s.cmds <- func() {
		quadbuffer := geometry.NewBuilder(s.shader.VertexFormat())
		quadbuffer.Clear()
		quadbuffer.P(0, 0, 0).UV(-1, -1).Cf(1, 1, 1, 1)
		quadbuffer.P(w/3, 0, 0).UV(-1, -1)
		quadbuffer.P(w/3, h/3, 0).UV(-1, -1)
		quadbuffer.P(0, h/3, 0).UV(-1, -1)
		quadbuffer.Indices(0, 1, 2, 2, 0, 3)
		rect.geomobj.Alloc(gfx.StaticDraw)
		err := rect.geomobj.CopyFrom(quadbuffer)
		if err != nil {
			panic(err)
		}
		s.shader.Use()
		rect.geom.Layout(&s.shader, &rect.geomobj)
		/*
			err = rect.geomobj.CopyFrom(quadbuffer)
			if err != nil {
				panic(err)
			}
		*/
		whiteImg := image.NewNRGBA(image.Rect(0, 0, 1, 1))
		whiteImg.Set(0, 0, color.White)
		white, err := gfx.Image(whiteImg)
		if err != nil {
			panic(err)
		}
		rect.Diffuse = white
	}

	for ctx.Step() {
		s.cmds <- func() {
			gl.Viewport(0, 0, s.Width, s.Height)
			gl.ClearColor(0, 0, 0, 1.0)
			gl.ClearDepth(1)
			gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
		}
		s.meshes.update(s.cmds, &s.shader)
		s.draw()
		s.sync()
	}
}
开发者ID:james4k,项目名称:exp,代码行数:58,代码来源:system.go


示例18: Initialize

func (r *Renderer) Initialize() {
	r.vertices = []mapVertex{
		{200, 200, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0},
		{218, 200, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0},
	}

	vs, err := LoadShader(vertexShader, gl.VERTEX_SHADER)
	if err != nil {
		panic(err)
	}

	gs, err := LoadShader(geometryShader, gl.GEOMETRY_SHADER)
	if err != nil {
		panic(err)
	}

	fs, err := LoadShader(fragmentShader, gl.FRAGMENT_SHADER)
	if err != nil {
		panic(err)
	}

	gl.ClearColor(0, 1, 0, 0)

	// Create the VAO
	// GL 3+ allows us to store the vertex layout in a vertex array object (VAO).
	r.vao = gl.GenVertexArray()
	r.vao.Bind()

	// Create VBO
	r.vbo = gl.GenBuffer()
	r.vbo.Bind(gl.ARRAY_BUFFER)
	gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(r.vertices)*4*9, r.vertices, gl.DYNAMIC_DRAW)

	prog, err := LoadProgram(vs, gs, fs)

	if err != nil {
		panic(err)
	}

	prog.Use()

	r.prog = prog
	r.mvmLocation = r.prog.GetUniformLocation("modelview_matrix")

	pos := r.prog.GetAttribLocation("in_position")
	color := r.prog.GetAttribLocation("in_color")
	texcoord := r.prog.GetAttribLocation("in_texcoord")

	// FIXME: size math
	pos.AttribPointer(3, gl.FLOAT, false, 9*4, nil)
	color.AttribPointer(4, gl.FLOAT, false, 9*4, uintptr(3*4))
	texcoord.AttribPointer(2, gl.FLOAT, false, 9*4, uintptr(7*4))

	pos.EnableArray()
	color.EnableArray()
	texcoord.EnableArray()
}
开发者ID:fatman2021,项目名称:mapeditor,代码行数:57,代码来源:renderer.go


示例19: initGL

func initGL() {
	gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) /// 设置平滑着色?(是默认的)
	//gl.ShadeModel(gl.FLAT); /// 即单色,使用最后一个点所用的颜色
	gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
	gl.ClearDepth(1)
	gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
	gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
	gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
}
开发者ID:bonly,项目名称:exercise,代码行数:9,代码来源:20110516_nehe04.go


示例20: initGL

func initGL() {
	gl.MatrixMode(gl.PROJECTION)
	gl.LoadIdentity()
	gl.Viewport(0, 0, 800, 600)
	gl.Ortho(0, 800, 600, 0, -1.0, 1.0)
	gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)
	gl.LoadIdentity()
	gl.ClearColor(0.1, 0.05, 0.0, 1.0)
}
开发者ID:sixthgear,项目名称:deformable,代码行数:9,代码来源:main.go



注:本文中的github.com/go-gl/gl.ClearColor函数示例整理自Github/MSDocs等源码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。


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