为Wallpaper Engine做的动态壁纸,使用Unity制作,在这里记录一下制作过程和一些遇到的坑,以后有了github账号再搬到那边去。
最后大概要做出这样的效果,截图来自RWBY "Red" Trailer
8/25
项目开始
Ruby Rose模型(XNALara)
Crescent Rose模型(Rhinoceros4)
XNALara的.mesh/.mesh.ascii文件导入Unity
- 使用Blender 2.7,加载XPS插件
- 按照插件页面里的教程将.mesh/.mesh.ascii文件导入
- 把Camera、Cube、Lamp这些没用的东西删掉,然后导出为Unity使用的.fbx文件
- 先把材质文件导入到Unity里,然后再导入.fbx文件,这样材质就会自动绑定了
下面是对Ruby的模型额外需要做的
- 在Blender里,XPS Tools中点击Shadeless,然后按N呼出菜单,选择Backface Culling,这样模型就能正常预览了,不过貌似不这么做最后导出的模型也没区别
- 在Unity里,对模型的所有material使用Unlit - Transparent Cutout的shader,这样才能正常显示
- 其实应该还有一步但我还不知道该怎么实现,就是在Unity里重现XNALara里Environment Map的效果来显示阴影,目前还在研究中
Rhinocero4模型导入Unity
直接用Rhinocero打开.3dm文件,然后保存为.fbx文件。
对于Crescent Rose,在Unity里把所有material的shader设置为Unlit - Color或Toon - Basic。
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费好大劲才摆了个姿势,然后首次运行了
Crescent Rose的原模型是没有像Ruby一样的黑色轮廓效果的,所以使用了Unity里自带的Toon - Basic Outline shader,效果不好,远处看起来很粗糙。
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修复了Crescent Rose的显示问题,并重新制作了其轮廓效果,使用了和Ruby同样的原理,参考这里,在Blender中制作单独的一个法线翻转的模型然后导入到Unity中。
整体效果,Crescent Rose的轮廓效果明显好了很多,并且这次使用了终极画质8x MSAA
9/1
尝试让Ruby动起来……
先是创建avatar,还好可以自动生成。
调骨骼的时候出现了一些奇怪的东西
然后去Asset Store找免费的素材,本来没抱什么希望的,结果还真找到了一些武器的动作,里面有个挥斧子的,正好可以用上。
最后就成了这个样子,效果还不错,就是这个动作有点man
虽然最后的成品肯定不会用上这种动作,但是让Ruby动起来了还是感觉好爽啊……
可以看到披风还是硬的,下一步就准备研究一下披风的效果。
不过这段时间会很忙,估计没什么时间更新了
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