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CSS像素以及移动端不同屏幕适配问题解决

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

像素

分辨率

我们通常所说的显示器分辨率,其实是指桌面设定的分辨率,而不是显示器的物理分辨率。只不过现在液晶显示器成为主流,由于液晶的显示原理与CRT不同,只有在桌面分辨率与物理分辨率一致的情况下,显示效果最佳,所以现在我们的桌面分辨率几乎总是与显示器的物理分辨率一致了。

UI稿的像素

UI稿的像素是指物理像素
我们接到的UI设计稿例如750px就是物理像素

前端像素

只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 也就是CSS世界中的px相同,相同物理尺寸的屏幕显示效果就是相同的

那么在实际屏幕显示的时候他们之间都有神马关系呢?

如下图 当我们在网页上设置一个元素的css像素(width:2px;height:2px)时,在dpr=1的显示器上时,最终会占用一个四个物理像素点,当在dpr=2时的显示器上时,会占用16个物理像素点。由此得出结论,在不同屏幕下css像素的物理尺寸是一致的,不同的是一个css像素对应的物理像素点个数不一样

不同屏幕下的rem适配方案

<!-- m站移动端适配js -->

  // 适配  物理像素宽750 1rem=100px   
  // clientWidth(实际的逻辑像素)/375(参照基准逻辑像素) = fontSize(实际的1rem像素值)/100(参照的1rem逻辑像素值)
  ;(function(win, doc){
    function change(){
        doc.documentElement.style.fontSize=100*doc.documentElement.clientWidth/375+'px';
    }
    change();
    win.addEventListener('resize', change, false);
  })(window, document);
  // 这样我们就计算出实际不同逻辑像素下1rem的值了
  // 实际工作中如果UI给是设计稿宽度是750px 那么我们就需要在量到的宽度的基础上除以200
  // 我们在打开控制台查看元素之间的距离的时候都是设计稿上的一半 设计稿的物理像素2px对应逻辑像素1px
  // 我司现在的设计稿都放在蓝湖上 宽度都是标准的375 那么我们只需要在量得的宽度基础上除以100就得到实际的宽度是多少rem

  // 附: 当然也有其他适配方案,但是rem原理都是一样的,除非采用的不是rem方案

为什么苹果手机上需要2倍图或者三倍图?

以2倍屏为例

原本2*2像素的图片在2倍屏下 有4*4个像素点组成 那么多出来需要绘制的像素点的就会在以前周周附近找相似的,所以有了模糊的问题。现在工作中一般为了图片高清显示,都是采用苹果两倍图。

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持极客世界。


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