本文整理汇总了Golang中github.com/go-gl/gl.DepthFunc函数的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:Golang DepthFunc函数的具体用法?Golang DepthFunc怎么用?Golang DepthFunc使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的函数代码示例或许可以为您提供帮助。
在下文中一共展示了DepthFunc函数的20个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于我们的系统推荐出更棒的Golang代码示例。
示例1: render
func render() {
modelMatrix = trig.MatrixMult(trig.RotateY(math.Pi/360), modelMatrix)
gl.Viewport(0, 0, 768, 768)
gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0, 0)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
raytraceProgram.Use()
mInput.UniformMatrix4f(false, (*[16]float32)(modelMatrix))
vInput.UniformMatrix4f(false, (*[16]float32)(viewMatrix))
pInput.UniformMatrix4f(false, (*[16]float32)(projMatrix))
glh.With(framebuffer, func() {
framebuffer.UpdateTextures()
gl.DrawBuffer(gl.COLOR_ATTACHMENT0)
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.DepthFunc(gl.GREATER)
gl.CullFace(gl.BACK)
cube.Render(gl.TRIANGLES, raytraceProgram)
gl.DrawBuffer(gl.COLOR_ATTACHMENT1)
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.DepthFunc(gl.LESS)
gl.CullFace(gl.FRONT)
cube.Render(gl.TRIANGLES, raytraceProgram)
})
}
开发者ID:spacetug,项目名称:raytracer,代码行数:28,代码来源:main.go
示例2: initScene
func initScene() (err error) {
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.LIGHTING)
gl.ClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.AMBIENT, ambient)
gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.DIFFUSE, diffuse)
gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, lightpos)
gl.Enable(gl.LIGHT0)
gl.Viewport(0, 0, Width, Height)
gl.MatrixMode(gl.PROJECTION)
gl.LoadIdentity()
gl.Frustum(-1, 1, -1, 1, 1.0, 10.0)
gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)
gl.LoadIdentity()
goph, err := os.Open("../../data/gopher.png")
if err != nil {
panic(err)
}
defer goph.Close()
texture, err = createTexture(goph)
return
}
开发者ID:nzlov,项目名称:examples,代码行数:30,代码来源:gopher.go
示例3: NewRenderer
// NewRenderer creates a new Renderer with the given window size and title.
func NewRenderer(window *Window) (*Renderer, error) {
logger.Debug("Initializing GLEW")
// Init glew
if gl.Init() != 0 {
return nil, errors.New("Could not initialise glew.")
}
gl.GetError()
if window.Settings.ClearColor != nil {
color := window.Settings.ClearColor
gl.ClearColor(
gl.GLclampf(color.R()),
gl.GLclampf(color.G()),
gl.GLclampf(color.B()),
0.,
)
}
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LESS)
gl.Enable(gl.CULL_FACE)
// Vertex buffers
vertexArray := gl.GenVertexArray()
vertexArray.Bind()
renderer := Renderer{
vertexArray: vertexArray,
window: window,
}
return &renderer, nil
}
开发者ID:nobonobo,项目名称:go-three,代码行数:35,代码来源:renderer.go
示例4: initGL
func initGL() (err error) {
if err = loadTextures(); err != nil {
return
}
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) /// 启用阴影平滑,设置平滑着色,阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑
/*
色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。
glClearColor 后的第一个参数是Red Intensity(红色分量),第二个是绿色,第三个是蓝色。最大值也是1.0f,代表特定颜色分量的最亮情况。
最后一个参数是Alpha值。当它用来清除屏幕的时候,我们不用关心第四个数字。现在让它为0.0f.
*/
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) ///设置清除屏幕时所用的颜色,黑色背景
/*
接下来的三行必须做的是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。
深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。
本程序其实没有真正使用深度缓存,但几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。
它的排序决定那个物体先画。这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。
*/
gl.ClearDepth(1) ///设置深度缓存
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) ///所作深度测试的类型
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) ///告诉系统对透视进行修正,这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) ///启用深度测试
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) ///启用纹理映射
return
}
开发者ID:bonly,项目名称:exercise,代码行数:28,代码来源:20110517_nehe06.go
示例5: draw
func (s *System) draw() {
s.cmds <- func() {
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
gl.PolygonMode(gl.FRONT_AND_BACK, gl.FILL)
//s.shader.Use()
//s.shader.AssignUniforms(uniforms)
}
for _, _ = range s.meshes.layouts {
s.submit(renderState{})
}
for i := range s.buckets {
list := &s.buckets[i]
list.sort()
s.cmds <- list.execute
}
return
/*
s.cmds <- func() {
for _, geom := range geoms {
// gl state
// texture units
// uniforms
//shader.AssignUniforms()
shader.SetGeometry(&geom)
shader.Draw()
}
}
*/
}
开发者ID:james4k,项目名称:exp,代码行数:32,代码来源:system.go
示例6: initGL
func initGL() (err error) {
if err = loadTextures(); err != nil {
return
}
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
//alpha通道的值为 0.0意味着物体材质是完全透明的。1.0 则意味着完全不透明
//以全亮度绘制此物体,并对其进行50%的alpha混合(半透明)。
//当混合选项打开时,此物体将会产生50%的透明效果
gl.Color4f(1, 1, 1, 0.5) //全亮度, 50% Alpha 混合
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) //基于源象素alpha通道值的半透明混合函数
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, ambient)
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, diffuse)
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, lightpos)
gl.Enable(gl.LIGHT1)
return
}
开发者ID:bonly,项目名称:exercise,代码行数:25,代码来源:20110519_nehe08.go
示例7: initGL
func initGL() {
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
}
开发者ID:jayschwa,项目名称:examples,代码行数:8,代码来源:main.go
示例8: Init
// program & OpenGL initialization
func Init() {
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) // 启用阴影平滑
gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) // 黑色背景
gl.ClearDepth(1.0) // 设置深度缓存
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) // 启用深度测试
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) // 所作深度测试的类型
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) // 告诉系统对透视进行修正
}
开发者ID:nzlov,项目名称:gogl,代码行数:9,代码来源:04.go
示例9: initGL
func initGL() {
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) /// 设置平滑着色?(是默认的)
//gl.ShadeModel(gl.FLAT); /// 即单色,使用最后一个点所用的颜色
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
}
开发者ID:bonly,项目名称:exercise,代码行数:9,代码来源:20110516_nehe04.go
示例10: BeginRender
func (self *OpenGLRenderer) BeginRender() {
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
// gl.PolygonMode(gl.FRONT_AND_BACK, gl.LINE)
//
// gl.Enable(gl.CULL_FACE)
// gl.CullFace(gl.BACK)
//
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LESS)
}
开发者ID:jasonroelofs,项目名称:slartibartfast,代码行数:12,代码来源:opengl_renderer.go
示例11: initGL
func initGL() (err error) {
if err = loadTextures(); err != nil {
return
}
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
return
}
开发者ID:hsalokor,项目名称:examples,代码行数:14,代码来源:main.go
示例12: initGL
func initGL() (err error) {
gl.Init()
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.DepthFunc(gl.NEVER)
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.DepthMask(true)
//loadShader()
return
}
开发者ID:gulinfang,项目名称:GarageEngine,代码行数:15,代码来源:Engine.go
示例13: initGL
func initGL() (err error) {
goph, err := os.Open(texturefiles[0])
if err != nil {
panic(err)
}
defer goph.Close()
texture, err = createTexture(goph)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
return
}
开发者ID:nzlov,项目名称:gogl,代码行数:19,代码来源:06.go
示例14: InitGL
func InitGL(width, height int) {
//enable vertical sync if the card supports it
glfw.SetSwapInterval(1)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.ClearColor(0.1, 0.1, 0.1, 1.0)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
gl.Enable(gl.CULL_FACE)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
SetViewport(width, height)
glfw.SetWindowSizeCallback(SetViewport)
glfw.SetKeyCallback(OnKey)
}
开发者ID:samnm,项目名称:goblocks,代码行数:19,代码来源:renderer.go
示例15: initGL
// initGL initializes GLFW and OpenGL.
func initGL() error {
err := glfw.Init()
if err != nil {
return err
}
glfw.OpenWindowHint(glfw.FsaaSamples, 4)
glfw.OpenWindowHint(glfw.WindowNoResize, gl.TRUE)
err = glfw.OpenWindow(512, 512, 8, 8, 8, 8, 32, 0, glfw.Windowed)
if err != nil {
glfw.Terminate()
return err
}
glfw.SetWindowTitle("Meshbuffer 3D example")
glfw.SetSwapInterval(1)
glfw.SetWindowSizeCallback(onResize)
glfw.SetKeyCallback(onKey)
gl.Init()
if err = glh.CheckGLError(); err != nil {
return err
}
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Enable(gl.MULTISAMPLE)
gl.Disable(gl.LIGHTING)
//gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.23, 1.0)
gl.ClearColor(0, 0, 0, 1.0)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.LineWidth(2)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
gl.ColorMaterial(gl.FRONT_AND_BACK, gl.AMBIENT_AND_DIFFUSE)
return nil
}
开发者ID:nzlov,项目名称:examples,代码行数:40,代码来源:main.go
示例16: initGL
func initGL() (err error) {
goph, err := os.Open(texturefiles)
if err != nil {
panic(err)
}
defer goph.Close()
texture, err = createTexture(goph)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) // 设置混色函数取得半透明效果
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0.0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LESS)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST)
SetupWorld()
return
}
开发者ID:nzlov,项目名称:gogl,代码行数:23,代码来源:10.go
示例17: initGL
func initGL() (err error) {
if err = loadTextures(); err != nil {
return
}
gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) ///阴影模式设为平滑阴影
gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) ///背景色设为黑色
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) ///启用优化透视计算
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) ///启用深度测试
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) ///启用2D纹理映射
/*
创建光源的数组。我们将使用两种不同的光。
第一种称为环境光。环境光来自于四面八方。所有场景中的对象都处于环境光的照射中。
第二种类型的光源叫做漫射光。漫射光由特定的光源产生,并在您的场景中的对象表面上产生反射。
处于漫射光直接照射下的任何对象表面都变得很亮,而几乎未被照射到的区域就显得要暗一些。
这样在我们所创建的木板箱的棱边上就会产生的很不错的阴影效果。
创建光源的过程和颜色的创建完全一致。前三个参数分别是RGB三色分量,最后一个是alpha通道参数。
因此,下面的代码我们得到的是半亮(0.5f)的白色环境光。如果没有环境光,未被漫射光照到的地方会变得十分黑暗。
*/
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, ambient) //设置环境光(半亮度环境光)
//gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, diffuse); //设置漫射光
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.DIFFUSE, diffuse) //设置漫射光(全亮度白光)
gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, lightpos) //设置光源位置
gl.Enable(gl.LIGHT1) //启用一号光源
/*
光源的位置。前三个参数和glTranslate中的一样。依次分别是XYZ轴上的位移。
由于我们想要光线直接照射在木箱的正面,所以XY轴上的位移都是0.0f。
第三个值是Z轴上的位移。为了保证光线总在木箱的前面,所以我们将光源的位置朝着观察者(就是您哪。)挪出屏幕。
我们通常将屏幕也就是显示器的屏幕玻璃所处的位置称作Z轴的0.0f点。所以Z轴上的位移最后定为2.0f。
假如您能够看见光源的话,它就浮在您显示器的前方。当然,如果木箱不在显示器的屏幕玻璃后面的话,您也无法看见箱子。
*/
return
}
开发者ID:bonly,项目名称:exercise,代码行数:36,代码来源:20110518_nehe07.go
示例18: main
func main() {
runtime.LockOSThread()
if !glfw.Init() {
fmt.Fprintf(os.Stderr, "Can't open GLFW")
return
}
defer glfw.Terminate()
glfw.WindowHint(glfw.Samples, 4)
glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMajor, 3)
glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMinor, 3)
glfw.WindowHint(glfw.OpenglProfile, glfw.OpenglCoreProfile)
glfw.WindowHint(glfw.OpenglForwardCompatible, glfw.True) // needed for macs
window, err := glfw.CreateWindow(1024, 768, "Tutorial 6", nil, nil)
if err != nil {
fmt.Fprintf(os.Stderr, "%v\n", err)
return
}
window.MakeContextCurrent()
gl.Init()
gl.GetError() // Ignore error
window.SetInputMode(glfw.StickyKeys, 1)
window.SetCursorPosition(1024/2, 768/2)
window.SetInputMode(glfw.Cursor, glfw.CursorHidden)
gl.ClearColor(0., 0., 0.4, 0.)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LESS)
gl.Enable(gl.CULL_FACE)
camera := input.NewCamera(window)
vertexArray := gl.GenVertexArray()
defer vertexArray.Delete()
vertexArray.Bind()
prog := helper.MakeProgram("TransformVertexShader.vertexshader", "TextureFragmentShader.fragmentshader")
defer prog.Delete()
matrixID := prog.GetUniformLocation("MVP")
texture, err := helper.TextureFromDDS("uvtemplate.DDS")
if err != nil {
fmt.Printf("Couldn't make texture: %v\n", err)
return
}
defer texture.Delete()
texSampler := prog.GetUniformLocation("myTextureSampler")
vBufferData := [...]float32{
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
}
uvBufferData := [...]float32{
0.000059, 1.0 - 0.000004,
0.000103, 1.0 - 0.336048,
0.335973, 1.0 - 0.335903,
1.000023, 1.0 - 0.000013,
0.667979, 1.0 - 0.335851,
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:krux02,项目名称:mathgl,代码行数:101,代码来源:main.go
示例19: initScene
func initScene() (err error) {
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.Viewport(0, 0, Width, Height)
gl.ClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.0)
gl.ClearDepth(1)
gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)
cube.projM = mathgl.Ortho(-3, 3, -3, 3, -10.0, 10.0)
cube.viewM = mathgl.Ident4f()
cube.worldM = mathgl.Translate3D(0, 0, 2)
cube.WorldViewProjM = [16]float32(cube.projM.Mul4(cube.viewM).Mul4(cube.worldM))
goph, err := os.Open("gopher.png")
if err != nil {
panic(err)
}
defer goph.Close()
// TODO: create cube geometry. could build out the vertex buffer manually, but this is a good place to do a mesh builder type thing.
//cube.geom = ... mesh builder?
gfx.DefaultVertexAttributes[gfx.VertexPosition] = "Position"
gfx.DefaultVertexAttributes[gfx.VertexColor] = "Color"
gfx.DefaultVertexAttributes[gfx.VertexTexcoord] = "UV"
gfx.DefaultVertexAttributes[gfx.VertexNormal] = "Normal"
vfmt := gfx.DefaultVertexAttributes.Format()
builder := gfx.BuildGeometry(vfmt)
builder.Position(-1, -1, 1).Texcoord(0, 0).Color(1, 1, 1).Normal(0, 0, 1)
builder.Position(1, -1, 1).Texcoord(1, 0)
builder.Position(1, 1, 1).Texcoord(1, 1)
builder.Position(-1, 1, 1).Texcoord(0, 1)
builder.Indices(0, 1, 2, 2, 0, 3)
builder.Position(-1, -1, -1).Texcoord(0, 0).Normal(0, 0, -1)
builder.Position(-1, 1, -1).Texcoord(1, 0)
builder.Position(1, 1, -1).Texcoord(1, 1)
builder.Position(1, -1, -1).Texcoord(0, 1)
builder.Indices(0, 1, 2, 2, 0, 3)
builder.Position(-1, 1, -1).Texcoord(0, 0).Normal(0, 1, 0)
builder.Position(-1, 1, 1).Texcoord(1, 0)
builder.Position(1, 1, 1).Texcoord(1, 1)
builder.Position(1, 1, -1).Texcoord(0, 1)
builder.Indices(0, 1, 2, 2, 0, 3)
builder.Position(-1, -1, -1).Texcoord(0, 0).Normal(0, -1, 0)
builder.Position(1, -1, -1).Texcoord(1, 0)
builder.Position(1, -1, 1).Texcoord(1, 1)
builder.Position(-1, -1, 1).Texcoord(0, 1)
builder.Indices(0, 1, 2, 2, 0, 3)
builder.Position(1, -1, -1).Texcoord(0, 0).Normal(1, 0, 0)
builder.Position(1, 1, -1).Texcoord(1, 0)
builder.Position(1, 1, 1).Texcoord(1, 1)
builder.Position(1, -1, 1).Texcoord(0, 1)
builder.Indices(0, 1, 2, 2, 0, 3)
builder.Position(-1, -1, -1).Texcoord(0, 0).Normal(-1, 0, 0)
builder.Position(-1, -1, 1).Texcoord(1, 0)
builder.Position(-1, 1, 1).Texcoord(1, 1)
builder.Position(-1, 1, -1).Texcoord(0, 1)
builder.Indices(0, 1, 2, 2, 0, 3)
cube.geom, err = gfx.NewGeometry(builder, gfx.StaticDraw)
if err != nil {
panic(err)
}
shader := gfx.BuildShader(gfx.DefaultVertexAttributes, vs, fs)
cube.shader = shader
cube.Diffuse, err = createTexture(goph)
if err != nil {
panic(err)
}
return
}
开发者ID:james4k,项目名称:gfx,代码行数:71,代码来源:main.go
示例20: main
func main() {
if err := glfw.Init(); err != nil {
fmt.Fprintf(os.Stderr, "%s\n", err.Error())
return
}
defer glfw.Terminate()
glfw.OpenWindowHint(glfw.FsaaSamples, 4)
glfw.OpenWindowHint(glfw.OpenGLVersionMajor, 3)
glfw.OpenWindowHint(glfw.OpenGLVersionMinor, 3)
glfw.OpenWindowHint(glfw.OpenGLProfile, glfw.OpenGLCoreProfile)
if err := glfw.OpenWindow(1024, 768, 0, 0, 0, 0, 32, 0, glfw.Windowed); err != nil {
fmt.Fprintf(os.Stderr, "%s\n", err.Error())
return
}
glfw.SetSwapInterval(0)
//gl.GlewExperimental(true)
gl.Init() // Can't find gl.GLEW_OK or any variation, not sure how to check if this worked
gl.GetError() // ignore error, since we're telling it to use CoreProfile above, we get "invalid enumerant" (GLError 1280) which freaks the OpenGLSentinel out
glfw.SetWindowTitle("Tutorial 07")
glfw.Enable(glfw.StickyKeys)
glfw.Disable(glfw.MouseCursor) // Not in the original tutorial, but IMO it SHOULD be there
glfw.SetMousePos(1024.0/2.0, 768.0/2.0)
gl.ClearColor(0., 0., 0.4, 0.)
gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
gl.DepthFunc(gl.LESS)
gl.Enable(gl.CULL_FACE)
camera := input.NewCamera()
vertexArray := gl.GenVertexArray()
defer vertexArray.Delete()
vertexArray.Bind()
prog := helper.MakeProgram("TransformVertexShader.vertexshader", "TextureFragmentShader.fragmentshader")
defer prog.Delete()
matrixID := prog.GetUniformLocation("MVP")
texture := helper.MakeTextureFromTGA("uvmap.tga") // Had to convert to tga, go-gl is missing the texture method for DDS right now
defer texture.Delete()
texSampler := prog.GetUniformLocation("myTextureSampler")
meshObj := objloader.LoadObject("cube.obj")
vertices, uvs := meshObj.Vertices, meshObj.UVs
vertexBuffer := gl.GenBuffer()
defer vertexBuffer.Delete()
vertexBuffer.Bind(gl.ARRAY_BUFFER)
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(vertices)*3*4, vertices, gl.STATIC_DRAW)
uvBuffer := gl.GenBuffer()
defer uvBuffer.Delete()
uvBuffer.Bind(gl.ARRAY_BUFFER)
// UV doesn't seem to care
gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, len(uvs)*2*4, uvs, gl.STATIC_DRAW)
// Equivalent to a do... while
for ok := true; ok; ok = (glfw.Key(glfw.KeyEsc) != glfw.KeyPress && glfw.WindowParam(glfw.Opened) == gl.TRUE && glfw.Key('Q') != glfw.KeyPress) {
func() {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
prog.Use()
defer gl.ProgramUnuse()
view, proj := camera.ComputeViewPerspective()
model := mathgl.Ident4f()
MVP := proj.Mul4(view).Mul4(model)
matrixID.UniformMatrix4fv(false, MVP)
gl.ActiveTexture(gl.TEXTURE0)
texture.Bind(gl.TEXTURE_2D)
defer texture.Unbind(gl.TEXTURE_2D)
texSampler.Uniform1i(0)
vertexAttrib := gl.AttribLocation(0)
vertexAttrib.EnableArray()
defer vertexAttrib.DisableArray()
vertexBuffer.Bind(gl.ARRAY_BUFFER)
defer vertexBuffer.Unbind(gl.ARRAY_BUFFER)
vertexAttrib.AttribPointer(3, gl.FLOAT, false, 0, nil)
uvAttrib := gl.AttribLocation(1)
uvAttrib.EnableArray()
defer uvAttrib.DisableArray()
uvBuffer.Bind(gl.ARRAY_BUFFER)
defer uvBuffer.Unbind(gl.ARRAY_BUFFER)
uvAttrib.AttribPointer(2, gl.FLOAT, false, 0, nil)
//.........这里部分代码省略.........
开发者ID:GlenKelley,项目名称:mathgl,代码行数:101,代码来源:main.go
注:本文中的github.com/go-gl/gl.DepthFunc函数示例整理自Github/MSDocs等源码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。 |
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