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Golang gl.Rotatef函数代码示例

原作者: [db:作者] 来自: [db:来源] 收藏 邀请

本文整理汇总了Golang中github.com/go-gl/gl.Rotatef函数的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:Golang Rotatef函数的具体用法?Golang Rotatef怎么用?Golang Rotatef使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的函数代码示例或许可以为您提供帮助。



在下文中一共展示了Rotatef函数的20个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于我们的系统推荐出更棒的Golang代码示例。

示例1: drawScene

func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

	gl.LoadIdentity()
	gl.Translatef(-1.5, 0, -6)
	gl.Rotatef(trisAngle, 0, 1, 0)

	gl.Begin(gl.TRIANGLES)
	gl.Color3f(1, 0, 0)
	gl.Vertex3f(0, 1, 0)
	gl.Color3f(0, 1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 0)
	gl.Color3f(0, 0, 1)
	gl.Vertex3f(1, -1, 0)
	gl.End()

	gl.LoadIdentity()
	gl.Translatef(1.5, 0, -6)
	gl.Rotatef(quadAngle, 1, 0, 0)
	gl.Color3f(0.5, 0.5, 1.0)

	gl.Begin(gl.QUADS)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 0)
	gl.Vertex3f(1, 1, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 0)
	gl.End()

	trisAngle += 0.2
	quadAngle -= 0.15

	glfw.SwapBuffers()
}
开发者ID:jayschwa,项目名称:examples,代码行数:33,代码来源:main.go


示例2: draw

func draw() {                  // 从这里开始进行所有的绘制

	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) // 清除屏幕和深度缓存
	gl.LoadIdentity()                                   // 重置当前的模型观察矩阵
	gl.Translatef(-1.5, 0.0, -6.0)                      // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

	gl.Rotatef(rtri, 0.0, 1.0, 0.0) // 绕Y轴旋转三角形
	gl.Begin(gl.TRIANGLES)          // 绘制三角形
	gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0)       // 设置当前色为红色
	gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0)      // 上顶点
	gl.Color3f(0.0, 1.0, 0.0)       // 设置当前色为绿色
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)    // 左下
	gl.Color3f(0.0, 0.0, 1.0)       // 设置当前色为蓝色
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)     // 右下
	gl.End()                        // 三角形绘制结束

	gl.LoadIdentity()                // 重置当前的模型观察矩阵
	gl.Translatef(1.5, 0.0, -6.0)    // 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0
	gl.Rotatef(rquad, 1.0, 0.0, 0.0) //  绕X轴旋转四边形
	gl.Color3f(0.5, 0.5, 1.0)        // 一次性将当前色设置为蓝色
	gl.Begin(gl.QUADS)               //  绘制正方形
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0)      // 左上
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0)       // 右上
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)      // 左下
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)     // 右下
	gl.End()

	rtri += 0.2 // 增加三角形的旋转变量

	rquad -= 0.15 // 减少四边形的旋转变量
}
开发者ID:nzlov,项目名称:gogl,代码行数:31,代码来源:04.go


示例3: Sphere

// Render a sphere with the correct orientation (poles along y-axis)
// Also makes a correction to avoid lighting flicker.
// TODO: Replace with geodesic
func Sphere(radius float32, granularity int) {
	glh.With(glh.Matrix{gl.MODELVIEW}, func() {
		// Needed to avoid a strange lighting effect
		gl.Rotatef(90, 0, 1, 0)

		// Rotate so that poles are on the y-axis
		gl.Rotatef(90, 1, 0, 0)
		glu.Sphere(quadric, radius, granularity, granularity)
	})
}
开发者ID:pwaller,项目名称:debris,代码行数:13,代码来源:main.go


示例4: main

func main() {
	var err error
	if err = glfw.Init(); err != nil {
		log.Fatalf("%v\n", err)
		return
	}

	defer glfw.Terminate()

	// Open window with FSAA samples (if possible).
	glfw.OpenWindowHint(glfw.FsaaSamples, 4)

	if err = glfw.OpenWindow(400, 400, 0, 0, 0, 0, 0, 0, glfw.Windowed); err != nil {
		log.Fatalf("%v\n", err)
		return
	}

	defer glfw.CloseWindow()

	glfw.SetWindowTitle("Aliasing Detector")
	glfw.SetSwapInterval(1)

	if samples := glfw.WindowParam(glfw.FsaaSamples); samples != 0 {
		fmt.Printf("Context reports FSAA is supported with %d samples\n", samples)
	} else {
		fmt.Printf("Context reports FSAA is unsupported\n")
	}

	gl.MatrixMode(gl.PROJECTION)
	glu.Perspective(0, 1, 0, 1)

	for glfw.WindowParam(glfw.Opened) == 1 {
		time := float32(glfw.Time())

		gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)

		gl.LoadIdentity()
		gl.Translatef(0.5, 0, 0)
		gl.Rotatef(time, 0, 0, 1)

		gl.Enable(GL_MULTISAMPLE_ARB)
		gl.Color3f(1, 1, 1)
		gl.Rectf(-0.25, -0.25, 0.25, 0.25)

		gl.LoadIdentity()
		gl.Translatef(-0.5, 0, 0)
		gl.Rotatef(time, 0, 0, 1)

		gl.Disable(GL_MULTISAMPLE_ARB)
		gl.Color3f(1, 1, 1)
		gl.Rectf(-0.25, -0.25, 0.25, 0.25)
		glfw.SwapBuffers()
	}
}
开发者ID:hsalokor,项目名称:examples,代码行数:54,代码来源:main.go


示例5: drawScene

func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
	gl.LoadIdentity() // 重置当前矩阵

	texture.Bind(gl.TEXTURE_2D)

	var x_m, y_m, z_m, u_m, v_m float32
	xtrans := -xpos
	ztrans := -zpos
	ytrans := -walkbias - 0.25
	sceneroty := 360.0 - yrot

	var numtriangles int

	gl.Rotatef(lookupdown, 1.0, 0, 0)
	gl.Rotatef(sceneroty, 0, 1.0, 0)

	gl.Translatef(xtrans, ytrans, ztrans)

	numtriangles = sector1.numtriangles

	// Process Each Triangle
	for loop_m := 0; loop_m < numtriangles; loop_m++ {
		gl.Begin(gl.TRIANGLES)
		gl.Normal3f(0.0, 0.0, 1.0)
		x_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].x
		y_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].y
		z_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].z
		u_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].u
		v_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].v
		gl.TexCoord2f(u_m, v_m)
		gl.Vertex3f(x_m, y_m, z_m)

		x_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].x
		y_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].y
		z_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].z
		u_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].u
		v_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].v
		gl.TexCoord2f(u_m, v_m)
		gl.Vertex3f(x_m, y_m, z_m)

		x_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].x
		y_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].y
		z_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].z
		u_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].u
		v_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].v
		gl.TexCoord2f(u_m, v_m)
		gl.Vertex3f(x_m, y_m, z_m)
		gl.End()
	}
}
开发者ID:nzlov,项目名称:gogl,代码行数:51,代码来源:10.go


示例6: draw

// OpenGL draw function
func draw() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
	gl.Enable(gl.BLEND)
	gl.Enable(gl.POINT_SMOOTH)
	gl.Enable(gl.LINE_SMOOTH)
	gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
	gl.LoadIdentity()

	gl.Begin(gl.LINES)
	gl.Color3f(.2, .2, .2)
	for i := range staticLines {
		x := staticLines[i].GetAsSegment().A.X
		y := staticLines[i].GetAsSegment().A.Y
		gl.Vertex3f(float32(x), float32(y), 0)
		x = staticLines[i].GetAsSegment().B.X
		y = staticLines[i].GetAsSegment().B.Y
		gl.Vertex3f(float32(x), float32(y), 0)
	}
	gl.End()

	gl.Color4f(.3, .3, 1, .8)
	// draw balls
	for _, ball := range balls {
		gl.PushMatrix()
		pos := ball.Body.Position()
		rot := ball.Body.Angle() * chipmunk.DegreeConst
		gl.Translatef(float32(pos.X), float32(pos.Y), 0.0)
		gl.Rotatef(float32(rot), 0, 0, 1)
		drawCircle(float64(ballRadius), 60)
		gl.PopMatrix()
	}
}
开发者ID:niksaak,项目名称:chipmunk,代码行数:33,代码来源:bouncing_balls.go


示例7: display

func display() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
	bitmap_output(40, 35, "This is written in a GLUT bitmap font.", glut.BITMAP_TIMES_ROMAN_24)
	bitmap_output(30, 210, "More bitmap text is a fixed 9 by 15 font.", glut.BITMAP_9_BY_15)
	bitmap_output(70, 240, "                Helvetica is yet another bitmap font.", glut.BITMAP_HELVETICA_18)

	gl.MatrixMode(gl.PROJECTION)
	gl.PushMatrix()
	gl.LoadIdentity()
	glu.Perspective(40.0, 1.0, 0.1, 20.0)
	gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)
	gl.PushMatrix()
	glu.LookAt(0.0, 0.0, 4.0, /* eye is at (0,0,30) */
		0.0, 0.0, 0.0, /* center is at (0,0,0) */
		0.0, 1.0, 0.0) /* up is in postivie Y direction */
	gl.PushMatrix()
	gl.Translatef(0, 0, -4)
	gl.Rotatef(50, 0, 1, 0)
	stroke_output(-2.5, 1.1, "  This is written in a", glut.STROKE_ROMAN)
	stroke_output(-2.5, 0, " GLUT stroke font.", glut.STROKE_ROMAN)
	stroke_output(-2.5, -1.1, "using 3D perspective.", glut.STROKE_ROMAN)
	gl.PopMatrix()
	gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)
	gl.PopMatrix()
	gl.MatrixMode(gl.PROJECTION)
	gl.PopMatrix()
	gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)
	gl.Flush()
}
开发者ID:himanshushekhar,项目名称:glut,代码行数:29,代码来源:fontdemo.go


示例8: drawScene

func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

	texture.Bind(gl.TEXTURE_2D)

	for loop = 0; loop < num; loop++ {
		gl.LoadIdentity()                            // 绘制每颗星星之前,重置模型观察矩阵
		gl.Translatef(0.0, 0.0, zoom)                // 深入屏幕里面
		gl.Rotatef(tilt, 1.0, 0.0, 0.0)              // 倾斜视角
		gl.Rotatef(ztilt, 0.0, 0.0, 1.0)             // 倾斜视角
		gl.Rotatef(star[loop].angle, 0.0, 1.0, 0.0)  // 旋转至当前所画星星的角度
		gl.Translatef(star[loop].dist, 0.0, 0.0)     // 沿X轴正向移动
		gl.Rotatef(-star[loop].angle, 0.0, 1.0, 0.0) // 取消当前星星的角度
		gl.Rotatef(-ztilt, 0.0, 0.0, 1.0)            // 取消屏幕倾斜
		gl.Rotatef(-tilt, 1.0, 0.0, 0.0)             // 取消屏幕倾斜
		if twinkle {                                 // 启用闪烁效果
			// 使用byte型数值指定一个颜色
			gl.Color4ub(star[(num-loop)-1].r, star[(num-loop)-1].g, star[(num-loop)-1].b, 255)
			gl.Begin(gl.QUADS) // 开始绘制纹理映射过的四边形
			gl.TexCoord2f(0.0, 0.0)
			gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)
			gl.TexCoord2f(1.0, 0.0)
			gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)
			gl.TexCoord2f(1.0, 1.0)
			gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0)
			gl.TexCoord2f(0.0, 1.0)
			gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0)
			gl.End() // 四边形绘制结束

		}
		gl.Rotatef(spin, 0.0, 0.0, 1.0) // 绕z轴旋转星星
		// 使用byte型数值指定一个颜色
		gl.Color4ub(star[loop].r, star[loop].g, star[loop].b, 255)
		gl.Begin(gl.QUADS) // 开始绘制纹理映射过的四边形
		gl.TexCoord2f(0.0, 0.0)
		gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)
		gl.TexCoord2f(1.0, 0.0)
		gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)
		gl.TexCoord2f(1.0, 1.0)
		gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0)
		gl.TexCoord2f(0.0, 1.0)
		gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0)
		gl.End() // 四边形绘制结束

		spin += 0.01                            // 星星的公转
		star[loop].angle += float32(loop) / num // 改变星星的自转角度
		star[loop].dist -= 0.01                 // 改变星星离中心的距离
		if star[loop].dist < 0.0 {              // 星星到达中心了么
			star[loop].dist += 5 // 往外移5个单位
			//fmt.Println(loop, star[loop].dist)
			star[loop].r = uint8(rand.Int() % 256) // 赋一个新红色分量
			star[loop].g = uint8(rand.Int() % 256) // 赋一个新绿色分量
			star[loop].b = uint8(rand.Int() % 256) // 赋一个新蓝色分量
		}
	}
}
开发者ID:nzlov,项目名称:gogl,代码行数:56,代码来源:09.go


示例9: drawBlock

func drawBlock(loc Loc, b *Block) {
	// Save current modelview matrix on to the stack
	gl.PushMatrix()
	// Move block
	gl.Translatef(loc.X, loc.Y, loc.Z)
	// Rotate block
	gl.Rotatef(b.Pitch, 1, 0, 0)
	gl.Rotatef(b.Yaw, 0, 1, 0)
	gl.Rotatef(b.Roll, 0, 0, 1)
	// Start specifying the vertices of quads.
	gl.Begin(gl.QUADS)
	for _, quad := range b.Quads {
		gl.Color3fv(quad.Color)
		for _, vertex := range quad.Vertices {
			gl.Vertex3fv(b.Vertices[vertex])
		}
	}
	gl.End()
	// Restore old modelview matrix
	gl.PopMatrix()
}
开发者ID:srm88,项目名称:blocks,代码行数:21,代码来源:main.go


示例10: renderSwitchBlocks

func renderSwitchBlocks(s *Switch) {
	// TODO constant
	v := SwitchSize / 2
	x, y := float32(s.X+v), float32(s.Y+v)
	gl.LoadIdentity()
	gl.Translatef(x, y, 0)
	if s.rotate != 0 {
		gl.Rotatef(float32(s.rotate), 0, 0, 1)
	}
	bsf := float32(BlockSize - s.Z)
	padding := float32(BlockPadding)

	var b *Block
	// Render block top left
	b = g.level.blocks[s.line][s.col]
	if !b.Rendered {
		gl.PushMatrix()
		gl.Translatef(-bsf-padding, -bsf-padding, 0)
		renderBlock(b, bsf)
		gl.PopMatrix()
		b.Rendered = true
	}

	// Render block top right
	b = g.level.blocks[s.line][s.col+1]
	if !b.Rendered {
		gl.PushMatrix()
		gl.Translatef(padding, -bsf-padding, 0)
		renderBlock(b, bsf)
		gl.PopMatrix()
		b.Rendered = true
	}

	// Render block bottom right
	b = g.level.blocks[s.line+1][s.col+1]
	if !b.Rendered {
		gl.PushMatrix()
		gl.Translatef(padding, padding, 0)
		renderBlock(b, bsf)
		gl.PopMatrix()
		b.Rendered = true
	}

	// render block bottom left
	b = g.level.blocks[s.line+1][s.col]
	if !b.Rendered {
		gl.PushMatrix()
		gl.Translatef(-bsf-padding, padding, 0)
		renderBlock(b, bsf)
		gl.PopMatrix()
		b.Rendered = true
	}
}
开发者ID:remogatto,项目名称:mozaik,代码行数:53,代码来源:main_init.go


示例11: drawScene

func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) /// 清除屏幕及深度缓存

	gl.LoadIdentity()              /// 重置模型观察矩阵
	gl.Translatef(-1.5, 0, -6)     /// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
	gl.Rotatef(trisAngle, 0, 1, 0) ///以y为轴 参数:角度,X,Y,Z

	gl.Begin(gl.TRIANGLES) /// 绘制三角形
	gl.Color3f(1, 0, 0)    ///  设置当前色为红色
	gl.Vertex3f(0, 1, 0)   ///上顶点
	gl.Color3f(0, 1, 0)    /// 设置当前色为绿色
	gl.Vertex3f(-1, -1, 0) /// 左下
	gl.Color3f(0, 0, 1)    ///设置当前色为蓝色
	gl.Vertex3f(1, -1, 0)  ///右下
	gl.End()               ///三角形绘制结束,三角形将被填充。
	//但是因为每个顶点有不同的颜色,因此看起来颜色从每个角喷出,并刚好在三角形的中心汇合,三种颜色相互混合。这就是平滑着色。

	/// 要让对象绕自身的轴旋转,必须让对象的中心坐标总是(0.0f,0,0f,0,0f),因此这里的四边形是满屏跑的
	gl.LoadIdentity() ///将当前点移到了屏幕中心,X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。
	///OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。
	gl.Rotatef(quadAngle, 1, 0, 0) /// 以x为轴
	gl.Translatef(1.5, 0, -6)      ///以当前点为起始点移动?(是的)-6为距离
	//gl.Translatef(3, 0, -6); ///右移3单位,看不见?(因为loadIdentity()置中了)
	gl.Color3f(0.5, 0.5, 1.0) ///一次性将当前色设置为蓝色

	/// @note 顺时针绘制的正方形意味着我们所看见的是四边形的背面
	gl.Begin(gl.QUADS)     ///绘制正方形
	gl.Vertex3f(-1, 1, 0)  /// 左上
	gl.Vertex3f(1, 1, 0)   /// 右上
	gl.Vertex3f(1, -1, 0)  /// 右下
	gl.Vertex3f(-1, -1, 0) /// 左下
	gl.End()               ///正方形绘制结束

	trisAngle += 0.2
	quadAngle -= 0.15

	glfw.SwapBuffers() ///必须交换显示区才能展现
}
开发者ID:bonly,项目名称:exercise,代码行数:38,代码来源:20110516_nehe04.go


示例12: redraw

func redraw() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
	gl.MatrixMode(gl.PROJECTION)
	gl.LoadIdentity()
	var viewport [4]int32
	gl.GetIntegerv(gl.VIEWPORT, viewport[:4])
	aspect := float64(viewport[2]) / float64(viewport[3])
	glu.Perspective(60, aspect, 1, 100)
	gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)
	gl.LoadIdentity()
	gl.Translatef(POV.X, POV.Y, POV.Z)
	gl.Rotatef(POV.Pitch, 1, 0, 0)
	gl.Rotatef(POV.Yaw, 0, 1, 0)
	gl.Rotatef(POV.Roll, 0, 0, 1)
	for x, row := range World {
		for z, block := range row {
			drawBlock(translateCoordinates(x, 0, z), block)
			if x == CursorX && z == CursorZ {
				drawCursor()
			}
		}
	}
}
开发者ID:srm88,项目名称:blocks,代码行数:23,代码来源:main.go


示例13: main

func main() {
	err := initGL()
	if err != nil {
		log.Printf("InitGL: %v", err)
		return
	}

	defer glfw.Terminate()

	mb := createBuffer()
	defer mb.Release()

	// Perform the rendering.
	var angle float32
	for glfw.WindowParam(glfw.Opened) > 0 {
		gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
		gl.LoadIdentity()
		gl.Translatef(0, 0, -6)
		gl.Rotatef(angle, 1, 1, 1)

		// Render a solid cube at half the scale.
		gl.Scalef(0.2, 0.2, 0.2)
		gl.Enable(gl.COLOR_MATERIAL)
		gl.Enable(gl.POLYGON_OFFSET_FILL)
		gl.PolygonMode(gl.FRONT_AND_BACK, gl.FILL)
		mb.Render(gl.QUADS)

		// Render wireframe cubes, with incremental size.
		gl.Disable(gl.COLOR_MATERIAL)
		gl.Disable(gl.POLYGON_OFFSET_FILL)
		gl.PolygonMode(gl.FRONT_AND_BACK, gl.LINE)

		for i := 0; i < 50; i++ {
			scale := 0.004*float32(i) + 1.0
			gl.Scalef(scale, scale, scale)
			mb.Render(gl.QUADS)
		}

		angle += 0.5
		glfw.SwapBuffers()
	}
}
开发者ID:pwaller,项目名称:examples,代码行数:42,代码来源:main.go


示例14: drawBall

func drawBall(angle float32, ball_x float32, ball_y float32) {
	gl.PushMatrix()
	gl.Color3f(1, 1, 1)
	gl.Translatef(ball_x, ball_y, 0.0)
	gl.Begin(gl.LINE_LOOP)
	for rad := 0.0; rad < 1.0; rad += 0.01 {
		gl.Vertex2f(
			float32(2.0*math.Cos(2.0*math.Pi*rad)),
			float32(2.0*math.Sin(2.0*math.Pi*rad)+0.2))
	}
	gl.End()
	gl.Rotatef(angle, 0.0, 0.0, 1.0)

	gl.Begin(gl.LINE_STRIP)
	gl.Vertex2f(0, 0)
	gl.Vertex2f(2, 0)
	gl.End()

	gl.PopMatrix()
}
开发者ID:rick-monster,项目名称:gopong,代码行数:20,代码来源:view.go


示例15: drawBorderAtXY

func drawBorderAtXY(x, y float32, reverse int) {
	if x <= 80 || y <= 80 {
		return
	}
	gl.PushMatrix()
	gl.Translatef(x, y, 0)
	if reverse == 1 {
		gl.Rotatef(60, 0, 0, 1)
	}
	gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
	gl.TexEnvf(gl.TEXTURE_ENV, gl.TEXTURE_ENV_MODE, gl.REPLACE)
	borderTex.Bind(gl.TEXTURE_2D)
	gl.Begin(gl.QUADS)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex2i(-38, -38)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex2i(-38, 38)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex2i(38, 38)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex2i(38, -38)
	gl.End()
	gl.PopMatrix()
}
开发者ID:TheOnly92,项目名称:gexic,代码行数:24,代码来源:main.go


示例16: draw

func draw() {                  // 从这里开始进行所有的绘制

	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) // 清除屏幕和深度缓存
	gl.LoadIdentity()                                   // 重置当前的模型观察矩阵
	gl.Translatef(-1.5, 0.0, -6.0)                      // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

	gl.Rotatef(rtri, 0.0, 1.0, 0.0) // 绕Y轴旋转三角形

	gl.Begin(gl.TRIANGLES)       // 绘制三角形
	gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0)    // 设置当前色为红色
	gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0)   // 三角形的上顶点 (前侧面)
	gl.Color3f(0.0, 1.0, 0.0)    // 设置当前色为绿色
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 1.0) // 三角形的左下顶点 (前侧面)
	gl.Color3f(0.0, 0.0, 1.0)    // 设置当前色为蓝色
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 1.0)  // 三角形的右下顶点 (前侧面)

	gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0)    // 设置当前色为红色
	gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0)   // 三角形的上顶点 (右侧面)
	gl.Color3f(0.0, 0.0, 1.0)    // 设置当前色为蓝色
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 1.0)  // 三角形的左下顶点 (右侧面)
	gl.Color3f(0.0, 1.0, 0.0)    // 设置当前色为绿色
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, -1.0) // 三角形的右下顶点 (右侧面)

	gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0)     // 设置当前色为红色
	gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0)    // 三角形的上顶点 (后侧面)
	gl.Color3f(0.0, 0.0, 1.0)     // 设置当前色为蓝色
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, -1.0)  // 三角形的左下顶点 (后侧面)
	gl.Color3f(0.0, 1.0, 0.0)     // 设置当前色为绿色
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, -1.0) // 三角形的右下顶点 (后侧面)

	gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0)     // 设置当前色为红色
	gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0)    // 三角形的上顶点 (左侧面)
	gl.Color3f(0.0, 0.0, 1.0)     // 设置当前色为蓝色
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, -1.0) // 三角形的左下顶点 (左侧面)
	gl.Color3f(0.0, 1.0, 0.0)     // 设置当前色为绿色
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 1.0)  // 三角形的右下顶点 (左侧面)

	gl.End()                      // 三角形侧面绘制结束
	gl.Begin(gl.QUADS)            // 三角形底面绘制形
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, -1.0)  // 四边形的右上顶点 (底面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, -1.0) // 四边形的左上顶点 (底面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 1.0)  // 四边形的左下顶点 (底面)
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 1.0)   // 四边形的右下顶点 (底面)
	gl.End()                      // 三角形底面绘制结束

	gl.LoadIdentity()                // 重置当前的模型观察矩阵
	gl.Translatef(1.5, 0.0, -7.0)    // 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0
	gl.Rotatef(rquad, 1.0, 1.0, 1.0) //  绕X轴旋转四边形
	gl.Begin(gl.QUADS)               //  绘制正方形

	gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0)    // 一次性将当前色设置为红色
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, -1.0)  // 四边形的右上顶点 (顶面)
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, -1.0) // 四边形的左上顶点 (顶面)
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 1.0)  // 四边形的左下顶点 (顶面)
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 1.0)   // 四边形的右下顶点 (顶面)

	gl.Color3f(1.0, 0.5, 0.0)    // 一次性将当前色设置为橙色
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 1.0)   // 四边形的右上顶点 (前面)
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 1.0)  // 四边形的左上顶点 (前面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 1.0) // 四边形的左下顶点 (前面)
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 1.0)  // 四边形的右下顶点 (前面)

	gl.Color3f(0.0, 0.0, 1.0)    // 一次性将当前色设置为绿色
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, -1.0)  // 四边形的右上顶点 (右面)
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 1.0)   // 四边形的左上顶点 (右面)
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 1.0)  // 四边形的左下顶点 (右面)
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, -1.0) // 四边形的右下顶点 (右面)

	gl.Color3f(0.0, 1.0, 0.0)     // 一次性将当前色设置为蓝色
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, -1.0)  // 四边形的右上顶点 (后面)
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, -1.0)   // 四边形的左上顶点 (后面)
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, -1.0)  // 四边形的左下顶点 (后面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, -1.0) // 四边形的右下顶点 (后面)

	gl.Color3f(1.0, 1.0, 0.0)     // 一次性将当前色设置为黄色
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 1.0)   // 四边形的右上顶点 (左面)
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, -1.0)  // 四边形的左上顶点 (左面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, -1.0) // 四边形的左下顶点 (左面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 1.0)  // 四边形的右下顶点 (左面)

	gl.Color3f(1.0, 1.0, 1.0)     // 一次性将当前色设置为白色
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, -1.0)  // 四边形的右上顶点 (底面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, -1.0) // 四边形的左上顶点 (底面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 1.0)  // 四边形的左下顶点 (底面)
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 1.0)   // 四边形的右下顶点 (底面)
	gl.End()

	rtri += 0.2 // 增加三角形的旋转变量

	rquad -= 0.15 // 减少四边形的旋转变量
}
开发者ID:nzlov,项目名称:gogl,代码行数:91,代码来源:05.go


示例17: drawScene

func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) /// 清除屏幕及深度缓存
	gl.LoadIdentity()                                   /// 重置模型观察矩阵

	gl.Translatef(0, 0, -5)          /// 并移入屏幕 5.0
	gl.Rotatef(rotation[0], 1, 0, 0) ///以x为轴旋转 参数:角度,X,Y,Z
	gl.Rotatef(rotation[1], 0, 1, 0)
	gl.Rotatef(rotation[2], 0, 0, 1)

	rotation[0] += 0.3
	rotation[1] += 0.2
	rotation[2] += 0.4

	/*
	  选择我们使用的纹理。如果您在您的场景中使用多个纹理,
	  应该使用来 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[ 所使用纹理对应的数字 ]) 选择要绑定的纹理。
	  当想改变纹理时,应该绑定新的纹理。有一点值得指出的是,您不能在 glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理,
	  必须在 glBegin() 之前或 glEnd() 之后绑定。注意在后面是如何使用 glBindTexture 来指定和绑定纹理的。
	*/
	textures[0].Bind(gl.TEXTURE_2D) ///选择纹理

	/*
	为了将纹理正确的映射到四边形上,必须将纹理的右上角映射到四边形的右上角,纹理的左上角映射到四边形的左上角,
	纹理的右下角映射到四边形的右下角,纹理的左下角映射到四边形的左下角。
	如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向一边或者什么都不是。
	glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标。 0.0f 是纹理的左侧。 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的右侧。
	glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标。 0.0f 是纹理的底部。 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的顶部。

	所以纹理的左上坐标是 X:0.0f,Y:1.0f ,四边形的左上顶点是 X: -1.0f,Y:1.0f 。其余三点依此类推。
	*/
	gl.Begin(gl.QUADS)     ///绘制正方形
	gl.TexCoord2f(0, 0)    ///前面
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1) ///左下
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1) ///右下
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1) ///右上
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1) ///左上

	gl.TexCoord2d(1, 0)     ///后面
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1) ///右下
	gl.TexCoord2d(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1) ///右上
	gl.TexCoord2d(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1) ///左上
	gl.TexCoord2d(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1) //左下

	gl.TexCoord2d(0, 1) ///上面
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1)
	gl.TexCoord2d(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1)
	gl.TexCoord2d(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1)
	gl.TexCoord2d(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1)

	gl.TexCoord2d(1, 1) ///下面
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1)
	gl.TexCoord2d(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1)
	gl.TexCoord2d(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1)
	gl.TexCoord2d(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1)

	gl.TexCoord2d(1, 0) ///右面
	gl.Vertex3f(1, -1, -1)
	gl.TexCoord2d(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1)
	gl.TexCoord2d(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1)
	gl.TexCoord2d(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1)

	gl.TexCoord2d(0, 0) ///左面
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1)
	gl.TexCoord2d(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1)
	gl.TexCoord2d(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1)
	gl.TexCoord2d(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1)

	gl.End() ///正方形绘制结束

	glfw.SwapBuffers() ///必须交换显示区才能展现
}
开发者ID:bonly,项目名称:exercise,代码行数:89,代码来源:20110517_nehe06.go


示例18: renderHexMap


//.........这里部分代码省略.........
					gl.PopMatrix()
					if float64(v.y*38+topy+94)+newy < float64(v.targetY*38+topy+94) {
						stillFalling++
					}
				}
				fallticks++
				if stillFalling == 0 {
					starScale = 1
					starAlpha = 0
					removeHexAndGenNew(currentMatches)
					makeStarAndGenNew(starMatches)
					currentMatches = checkHexMap()
					starMatches = checkHexStar()
					currStarCenter = []int{}
					scale = 1
					fallticks = 0
					mouseLock = false
					fmt.Println("Mouse unlocked 1")
					animateFall = nil
				}
			}
		}
	}
	if currExX > -1 && currExY > -1 {
		gl.PushMatrix()
		topy := 19
		if currExX%2 == 1 {
			topy = 0
		}
		if starRotate {
			timesToRotate = 0
			gl.Translatef(float32(currExX*33+102), float32(currExY*38+topy+94), 0)
			gl.Scalef(1.3, 1.3, 1)
			gl.Rotatef(rotate, 0, 0, 1)
			drawHex(-22, -14, 6, 1)
			drawHex(-22, -14-HEX_HEIGHT, hexMap[currExX][currExY-1], 1)
			drawHex(-22, -20+HEX_HEIGHT, hexMap[currExX][currExY+1], 1)
			pm := 0
			if currExX%2 == 1 {
				pm = -1
			}
			drawHex(-52, -36, hexMap[currExX-1][currExY+pm], 1)
			drawHex(-52, -40+HEX_HEIGHT, hexMap[currExX-1][currExY+pm+1], 1)
			drawHex(8, -36, hexMap[currExX+1][currExY+pm], 1)
			drawHex(8, -40+HEX_HEIGHT, hexMap[currExX+1][currExY+pm+1], 1)
		} else {
			// gl.Translatef(float32(currExX*33+HEX_WIDTH+80), float32(currExxY*38+topy+20+80), 0)
			gl.Translatef(float32(prevSelectPos[0]), float32(prevSelectPos[1]), 0)
			gl.Scalef(1.3, 1.3, 1)
			gl.Rotatef(rotate, 0, 0, 1)
			for _, v := range selectedHex {
				switch v[2] {
				case 1:
					drawHex(-32, -34, hexMap[v[0]][v[1]], 1)
				case 2:
					drawHex(0, -17, hexMap[v[0]][v[1]], 1)
				case 3:
					drawHex(-32, 0, hexMap[v[0]][v[1]], 1)
				case 4:
					drawHex(-44, -19, hexMap[v[0]][v[1]], 1)
				case 5:
					drawHex(-12, -36, hexMap[v[0]][v[1]], 1)
				case 6:
					drawHex(-12, -2, hexMap[v[0]][v[1]], 1)
				}
			}
开发者ID:TheOnly92,项目名称:gexic,代码行数:67,代码来源:main.go


示例19: drawScene

func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
	gl.LoadIdentity()

	gl.Translatef(0, 0, z)

	gl.Rotatef(rotation[0], 1, 0, 0)
	gl.Rotatef(rotation[1], 0, 1, 0)

	rotation[0] += speed[0]
	rotation[1] += speed[1]

	textures[filter].Bind(gl.TEXTURE_2D)

	gl.Begin(gl.QUADS)
	// Front Face
	gl.Normal3f(0, 0, 1) // Normal Pointing Towards Viewer
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 1 (Front)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 2 (Front)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Front)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 4 (Front)
	// Back Face
	gl.Normal3f(0, 0, -1) // Normal Pointing Away From Viewer
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Back)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1) // Point 2 (Back)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 3 (Back)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 4 (Back)
	// Top Face
	gl.Normal3f(0, 1, 0) // Normal Pointing Up
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1) // Point 1 (Top)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 2 (Top)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Top)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 4 (Top)
	// Bottom Face
	gl.Normal3f(0, -1, 0) // Normal Pointing Down
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Bottom)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 2 (Bottom)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 3 (Bottom)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 4 (Bottom)
	// Right face
	gl.Normal3f(1, 0, 0) // Normal Pointing Right
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 1 (Right)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 2 (Right)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Right)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 4 (Right)
	// Left Face
	gl.Normal3f(-1, 0, 0) // Normal Pointing Left
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Left)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 2 (Left)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 3 (Left)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1)
	gl.End()

	glfw.SwapBuffers()
}
开发者ID:pwaller,项目名称:examples,代码行数:79,代码来源:main.go


示例20: main

func main() {

	if err := glfw.Init(); err != nil {
		log.Fatal(err.Error())
	}

	if err := glfw.OpenWindow(800, 600, 8, 8, 8, 8, 32, 0, glfw.Windowed); err != nil {
		glfw.Terminate()
		log.Fatal(err.Error())
	}

	glfw.SetWindowTitle("Landscapes")
	glfw.SetSwapInterval(1)

	m := GenerateMap(160, 160, 16)
	m.BuildVertices()

	gl.Enable(gl.LIGHT0)
	gl.Enable(gl.LIGHTING)
	gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, []float32{0, 1, 0.2, 0})
	gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.AMBIENT, []float32{0.0, 0.0, 0.0, 1})
	gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.DIFFUSE, []float32{0.75, 0.75, 0.75, 1})
	gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.SPECULAR, []float32{1, 1, 1, 1})

	gl.ShadeModel(gl.SMOOTH)
	gl.ClearColor(0.1, 0.05, 0.0, 1.0)

	far := 4096.0
	fov := 60.0

	gl.MatrixMode(gl.PROJECTION)
	gl.LoadIdentity()
	glu.Perspective(fov, 800.0/600, 1.0, far)
	gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)

	rot := float32(0.0)

	for glfw.WindowParam(glfw.Opened) == 1 {

		rot += 0.125

		gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

		gl.LoadIdentity()

		gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
		gl.DepthFunc(gl.LEQUAL)

		cx := float32(m.width*m.gridSize) * 0.5
		cy := float32(m.maxHeight) * 0.15
		cz := float32(m.depth*m.gridSize) * 0.5

		gl.Translatef(0, 0, -2000)
		gl.Rotatef(30, 1, 0, 0)
		gl.Rotatef(rot, 0, 1, 0)
		gl.Translatef(-cx, -cy, -cz)

		m.Draw()
		glfw.SwapBuffers()
	}

	glfw.Terminate()

}
开发者ID:sixthgear,项目名称:landscapes,代码行数:64,代码来源:main.go



注:本文中的github.com/go-gl/gl.Rotatef函数示例整理自Github/MSDocs等源码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。


鲜花

握手

雷人

路过

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