本文整理汇总了Golang中github.com/go-gl/gl.Vertex3f函数的典型用法代码示例。如果您正苦于以下问题:Golang Vertex3f函数的具体用法?Golang Vertex3f怎么用?Golang Vertex3f使用的例子?那么恭喜您, 这里精选的函数代码示例或许可以为您提供帮助。
在下文中一共展示了Vertex3f函数的20个代码示例,这些例子默认根据受欢迎程度排序。您可以为喜欢或者感觉有用的代码点赞,您的评价将有助于我们的系统推荐出更棒的Golang代码示例。
示例1: draw
// OpenGL draw function
func draw() {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.Enable(gl.BLEND)
gl.Enable(gl.POINT_SMOOTH)
gl.Enable(gl.LINE_SMOOTH)
gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
gl.LoadIdentity()
gl.Begin(gl.LINES)
gl.Color3f(.2, .2, .2)
for i := range staticLines {
x := staticLines[i].GetAsSegment().A.X
y := staticLines[i].GetAsSegment().A.Y
gl.Vertex3f(float32(x), float32(y), 0)
x = staticLines[i].GetAsSegment().B.X
y = staticLines[i].GetAsSegment().B.Y
gl.Vertex3f(float32(x), float32(y), 0)
}
gl.End()
gl.Color4f(.3, .3, 1, .8)
// draw balls
for _, ball := range balls {
gl.PushMatrix()
pos := ball.Body.Position()
rot := ball.Body.Angle() * chipmunk.DegreeConst
gl.Translatef(float32(pos.X), float32(pos.Y), 0.0)
gl.Rotatef(float32(rot), 0, 0, 1)
drawCircle(float64(ballRadius), 60)
gl.PopMatrix()
}
}
开发者ID:niksaak,项目名称:chipmunk,代码行数:33,代码来源:bouncing_balls.go
示例2: PreloadRender
func (t *Texture) PreloadRender() {
t.Bind()
gl.Begin(gl.QUADS)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(0, 0, 1)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(0, 0, 1)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(0, 0, 1)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(0, 0, 1)
gl.End()
}
开发者ID:gulinfang,项目名称:GarageEngine,代码行数:13,代码来源:Texture.go
示例3: drawScene
func drawScene() {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.LoadIdentity() // 重置当前矩阵
texture.Bind(gl.TEXTURE_2D)
var x_m, y_m, z_m, u_m, v_m float32
xtrans := -xpos
ztrans := -zpos
ytrans := -walkbias - 0.25
sceneroty := 360.0 - yrot
var numtriangles int
gl.Rotatef(lookupdown, 1.0, 0, 0)
gl.Rotatef(sceneroty, 0, 1.0, 0)
gl.Translatef(xtrans, ytrans, ztrans)
numtriangles = sector1.numtriangles
// Process Each Triangle
for loop_m := 0; loop_m < numtriangles; loop_m++ {
gl.Begin(gl.TRIANGLES)
gl.Normal3f(0.0, 0.0, 1.0)
x_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].x
y_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].y
z_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].z
u_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].u
v_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].v
gl.TexCoord2f(u_m, v_m)
gl.Vertex3f(x_m, y_m, z_m)
x_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].x
y_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].y
z_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].z
u_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].u
v_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].v
gl.TexCoord2f(u_m, v_m)
gl.Vertex3f(x_m, y_m, z_m)
x_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].x
y_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].y
z_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].z
u_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].u
v_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].v
gl.TexCoord2f(u_m, v_m)
gl.Vertex3f(x_m, y_m, z_m)
gl.End()
}
}
开发者ID:nzlov,项目名称:gogl,代码行数:51,代码来源:10.go
示例4: RenderAtlas
func RenderAtlas(a Atlas) {
a.Bind()
xratio := float32(a.Width()) / float32(a.Height())
gl.Begin(gl.QUADS)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(-0.5, -0.5, 1)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f((xratio)-0.5, -0.5, 1)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f((xratio)-0.5, 0.5, 1)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(-0.5, 0.5, 1)
gl.End()
}
开发者ID:gulinfang,项目名称:GarageEngine,代码行数:14,代码来源:Atlas.go
示例5: Render
func (t *Texture) Render() {
t.Bind()
xratio := float32(t.width) / float32(t.height)
gl.Begin(gl.QUADS)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(-0.5, -0.5, 1)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f((xratio)-0.5, -0.5, 1)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f((xratio)-0.5, 0.5, 1)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(-0.5, 0.5, 1)
gl.End()
}
开发者ID:gulinfang,项目名称:GarageEngine,代码行数:14,代码来源:Texture.go
示例6: drawScene
func drawScene() {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
texture.Bind(gl.TEXTURE_2D)
for loop = 0; loop < num; loop++ {
gl.LoadIdentity() // 绘制每颗星星之前,重置模型观察矩阵
gl.Translatef(0.0, 0.0, zoom) // 深入屏幕里面
gl.Rotatef(tilt, 1.0, 0.0, 0.0) // 倾斜视角
gl.Rotatef(ztilt, 0.0, 0.0, 1.0) // 倾斜视角
gl.Rotatef(star[loop].angle, 0.0, 1.0, 0.0) // 旋转至当前所画星星的角度
gl.Translatef(star[loop].dist, 0.0, 0.0) // 沿X轴正向移动
gl.Rotatef(-star[loop].angle, 0.0, 1.0, 0.0) // 取消当前星星的角度
gl.Rotatef(-ztilt, 0.0, 0.0, 1.0) // 取消屏幕倾斜
gl.Rotatef(-tilt, 1.0, 0.0, 0.0) // 取消屏幕倾斜
if twinkle { // 启用闪烁效果
// 使用byte型数值指定一个颜色
gl.Color4ub(star[(num-loop)-1].r, star[(num-loop)-1].g, star[(num-loop)-1].b, 255)
gl.Begin(gl.QUADS) // 开始绘制纹理映射过的四边形
gl.TexCoord2f(0.0, 0.0)
gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)
gl.TexCoord2f(1.0, 0.0)
gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)
gl.TexCoord2f(1.0, 1.0)
gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0)
gl.TexCoord2f(0.0, 1.0)
gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0)
gl.End() // 四边形绘制结束
}
gl.Rotatef(spin, 0.0, 0.0, 1.0) // 绕z轴旋转星星
// 使用byte型数值指定一个颜色
gl.Color4ub(star[loop].r, star[loop].g, star[loop].b, 255)
gl.Begin(gl.QUADS) // 开始绘制纹理映射过的四边形
gl.TexCoord2f(0.0, 0.0)
gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)
gl.TexCoord2f(1.0, 0.0)
gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)
gl.TexCoord2f(1.0, 1.0)
gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0)
gl.TexCoord2f(0.0, 1.0)
gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0)
gl.End() // 四边形绘制结束
spin += 0.01 // 星星的公转
star[loop].angle += float32(loop) / num // 改变星星的自转角度
star[loop].dist -= 0.01 // 改变星星离中心的距离
if star[loop].dist < 0.0 { // 星星到达中心了么
star[loop].dist += 5 // 往外移5个单位
//fmt.Println(loop, star[loop].dist)
star[loop].r = uint8(rand.Int() % 256) // 赋一个新红色分量
star[loop].g = uint8(rand.Int() % 256) // 赋一个新绿色分量
star[loop].b = uint8(rand.Int() % 256) // 赋一个新蓝色分量
}
}
}
开发者ID:nzlov,项目名称:gogl,代码行数:56,代码来源:09.go
示例7: drawCircle
// drawCircle draws a circle for the specified radius, rotation angle, and the specified number of sides
func drawCircle(radius float64, sides int) {
gl.Begin(gl.LINE_LOOP)
for a := 0.0; a < 2*math.Pi; a += (2 * math.Pi / float64(sides)) {
gl.Vertex2d(math.Sin(a)*radius, math.Cos(a)*radius)
}
gl.Vertex3f(0, 0, 0)
gl.End()
}
开发者ID:niksaak,项目名称:chipmunk,代码行数:9,代码来源:bouncing_balls.go
示例8: Render
func (v *Video) Render() {
for running {
select {
case dimensions := <-v.resize:
v.ResizeEvent(dimensions[0], dimensions[1])
case val := <-v.tick:
slice := make([]uint8, len(val)*3)
for i := 0; i < len(val); i = i + 1 {
slice[i*3+0] = (uint8)((val[i] >> 16) & 0xff)
slice[i*3+1] = (uint8)((val[i] >> 8) & 0xff)
slice[i*3+2] = (uint8)((val[i]) & 0xff)
}
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
v.tex.Bind(gl.TEXTURE_2D)
if ppu.OverscanEnabled {
gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 3, 240, 224, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, slice)
} else {
gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 3, 256, 240, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, slice)
}
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)
gl.Begin(gl.QUADS)
gl.TexCoord2f(0.0, 1.0)
gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)
gl.TexCoord2f(1.0, 1.0)
gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)
gl.TexCoord2f(1.0, 0.0)
gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0)
gl.TexCoord2f(0.0, 0.0)
gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0)
gl.End()
if v.screen != nil {
sdl.GL_SwapBuffers()
}
v.frametick <- true
}
}
}
开发者ID:richardjoo,项目名称:Fergulator,代码行数:45,代码来源:video.go
示例9: draw
func draw() { // 从这里开始进行所有的绘制
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) // 清除屏幕和深度缓存
gl.LoadIdentity() // 重置当前的模型观察矩阵
gl.Translatef(-1.5, 0.0, -6.0) // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
gl.Rotatef(rtri, 0.0, 1.0, 0.0) // 绕Y轴旋转三角形
gl.Begin(gl.TRIANGLES) // 绘制三角形
gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0) // 设置当前色为红色
gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0) // 上顶点
gl.Color3f(0.0, 1.0, 0.0) // 设置当前色为绿色
gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0) // 左下
gl.Color3f(0.0, 0.0, 1.0) // 设置当前色为蓝色
gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0) // 右下
gl.End() // 三角形绘制结束
gl.LoadIdentity() // 重置当前的模型观察矩阵
gl.Translatef(1.5, 0.0, -6.0) // 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0
gl.Rotatef(rquad, 1.0, 0.0, 0.0) // 绕X轴旋转四边形
gl.Color3f(0.5, 0.5, 1.0) // 一次性将当前色设置为蓝色
gl.Begin(gl.QUADS) // 绘制正方形
gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0) // 左上
gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0) // 右上
gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0) // 左下
gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0) // 右下
gl.End()
rtri += 0.2 // 增加三角形的旋转变量
rquad -= 0.15 // 减少四边形的旋转变量
}
开发者ID:nzlov,项目名称:gogl,代码行数:31,代码来源:04.go
示例10: drawScene
func drawScene() {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.LoadIdentity()
gl.Translatef(-1.5, 0, -6)
gl.Rotatef(trisAngle, 0, 1, 0)
gl.Begin(gl.TRIANGLES)
gl.Color3f(1, 0, 0)
gl.Vertex3f(0, 1, 0)
gl.Color3f(0, 1, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, 0)
gl.Color3f(0, 0, 1)
gl.Vertex3f(1, -1, 0)
gl.End()
gl.LoadIdentity()
gl.Translatef(1.5, 0, -6)
gl.Rotatef(quadAngle, 1, 0, 0)
gl.Color3f(0.5, 0.5, 1.0)
gl.Begin(gl.QUADS)
gl.Vertex3f(-1, 1, 0)
gl.Vertex3f(1, 1, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, 0)
gl.End()
trisAngle += 0.2
quadAngle -= 0.15
glfw.SwapBuffers()
}
开发者ID:jayschwa,项目名称:examples,代码行数:33,代码来源:main.go
示例11: drawScene
func drawScene() {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) /// 清除屏幕及深度缓存
gl.LoadIdentity() /// 重置模型观察矩阵
gl.Translatef(-1.5, 0, -6) /// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
gl.Begin(gl.TRIANGLES) /// 绘制三角形
gl.Color3f(1, 0, 0) /// 设置当前色为红色
gl.Vertex3f(0, 1, 0) ///上顶点
gl.Color3f(0, 1, 0) /// 设置当前色为绿色
gl.Vertex3f(-1, -1, 0) /// 左下
gl.Color3f(0, 0, 1) ///设置当前色为蓝色
gl.Vertex3f(1, -1, 0) ///右下
gl.End() ///三角形绘制结束,三角形将被填充。
//但是因为每个顶点有不同的颜色,因此看起来颜色从每个角喷出,并刚好在三角形的中心汇合,三种颜色相互混合。这就是平滑着色。
gl.Translatef(3, 0, 0) ///右移3单位
gl.Color3f(0.5, 0.5, 1.0) ///一次性将当前色设置为蓝色
/// @note 顺时针绘制的正方形意味着我们所看见的是四边形的背面
gl.Begin(gl.QUADS) ///绘制正方形
gl.Vertex3f(-1, 1, 0) /// 左上
gl.Vertex3f(1, 1, 0) /// 右上
gl.Vertex3f(1, -1, 0) /// 右下
gl.Vertex3f(-1, -1, 0) /// 左下
gl.End() ///正方形绘制结束
glfw.SwapBuffers() ///必须交换显示区才能展现
}
开发者ID:bonly,项目名称:exercise,代码行数:29,代码来源:20110515_nehe03.go
示例12: Draw
// Draws the contents of the framebuffer at the requested width and height.
func (fb *Framebuffer) Draw(w int, h int) {
gl.Viewport(0, 0, w, h)
gl.MatrixMode(gl.PROJECTION)
gl.LoadIdentity()
gl.Ortho(0, 1, 0, 1, 1, -1)
gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
fb.Texture.Bind(gl.TEXTURE_2D)
gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)
gl.LoadIdentity()
gl.Begin(gl.QUADS)
gl.TexCoord2d(0, 0)
gl.Vertex3f(0.0, 0.0, 0)
gl.TexCoord2d(1, 0)
gl.Vertex3f(1.0, 0.0, 0)
gl.TexCoord2d(1, 1)
gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0)
gl.TexCoord2d(0, 1)
gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0)
gl.End()
gl.Flush()
}
开发者ID:pikkpoiss,项目名称:ld27,代码行数:22,代码来源:framebuffer.go
示例13: Render
func (v *Video) Render(frame []byte, frame_w int, frame_h int) {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
v.Texture.Bind(gl.TEXTURE_2D)
gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 3, frame_w, frame_h, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, frame)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)
gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)
gl.Begin(gl.QUADS)
gl.TexCoord2f(0.0, 1.0)
gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)
gl.TexCoord2f(1.0, 1.0)
gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)
gl.TexCoord2f(1.0, 0.0)
gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0)
gl.TexCoord2f(0.0, 0.0)
gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0)
gl.End()
glfw.SwapBuffers()
}
开发者ID:samfoo,项目名称:gones,代码行数:22,代码来源:video.go
示例14: vertex
// vertex draws vertices.
// Used in classic render mode.
func (a *Attr) vertex(i int) {
i *= a.size
switch a.size {
case 2:
switch v := a.data.(type) {
case []int16:
gl.Vertex2s(v[i], v[i+1])
case []int32:
gl.Vertex2i(int(v[i]), int(v[i+1]))
case []float32:
gl.Vertex2f(v[i], v[i+1])
case []float64:
gl.Vertex2d(v[i], v[i+1])
}
case 3:
switch v := a.data.(type) {
case []int16:
gl.Vertex3s(v[i], v[i+1], v[i+2])
case []int32:
gl.Vertex3i(int(v[i]), int(v[i+1]), int(v[i+2]))
case []float32:
gl.Vertex3f(v[i], v[i+1], v[i+2])
case []float64:
gl.Vertex3d(v[i], v[i+1], v[i+2])
}
case 4:
switch v := a.data.(type) {
case []int16:
gl.Vertex4s(v[i], v[i+1], v[i+2], v[i+3])
case []int32:
gl.Vertex4i(int(v[i]), int(v[i+1]), int(v[i+2]), int(v[i+3]))
case []float32:
gl.Vertex4f(v[i], v[i+1], v[i+2], v[i+3])
case []float64:
gl.Vertex4d(v[i], v[i+1], v[i+2], v[i+3])
}
}
}
开发者ID:nobonobo,项目名称:glh,代码行数:41,代码来源:meshattr.go
示例15: draw
func draw() { // 从这里开始进行所有的绘制
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) // 清除屏幕和深度缓存
gl.LoadIdentity() // 重置当前的模型观察矩阵
gl.Translatef(-1.5, 0.0, -6.0) // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
gl.Begin(gl.TRIANGLES) // 绘制三角形
gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0) // 上顶点
gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0) // 左下
gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0) // 右下
gl.End() // 三角形绘制结束
gl.Translatef(3.0, 0.0, 0.0) // 右移3单位
gl.Begin(gl.QUADS) // 绘制正方形
gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0) // 左上
gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0) // 右上
gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0) // 左下
gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0) // 右下
gl.End()
}
开发者ID:nzlov,项目名称:gogl,代码行数:21,代码来源:02.go
示例16: drawScene
func drawScene() {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) /// 清除屏幕及深度缓存
gl.LoadIdentity() /// 重置模型观察矩阵
gl.Translatef(-1.5, 0, -6) /// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
gl.Rotatef(trisAngle, 0, 1, 0) ///以y为轴 参数:角度,X,Y,Z
gl.Begin(gl.TRIANGLES) /// 绘制三角形
gl.Color3f(1, 0, 0) /// 设置当前色为红色
gl.Vertex3f(0, 1, 0) ///上顶点
gl.Color3f(0, 1, 0) /// 设置当前色为绿色
gl.Vertex3f(-1, -1, 0) /// 左下
gl.Color3f(0, 0, 1) ///设置当前色为蓝色
gl.Vertex3f(1, -1, 0) ///右下
gl.End() ///三角形绘制结束,三角形将被填充。
//但是因为每个顶点有不同的颜色,因此看起来颜色从每个角喷出,并刚好在三角形的中心汇合,三种颜色相互混合。这就是平滑着色。
/// 要让对象绕自身的轴旋转,必须让对象的中心坐标总是(0.0f,0,0f,0,0f),因此这里的四边形是满屏跑的
gl.LoadIdentity() ///将当前点移到了屏幕中心,X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。
///OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。
gl.Rotatef(quadAngle, 1, 0, 0) /// 以x为轴
gl.Translatef(1.5, 0, -6) ///以当前点为起始点移动?(是的)-6为距离
//gl.Translatef(3, 0, -6); ///右移3单位,看不见?(因为loadIdentity()置中了)
gl.Color3f(0.5, 0.5, 1.0) ///一次性将当前色设置为蓝色
/// @note 顺时针绘制的正方形意味着我们所看见的是四边形的背面
gl.Begin(gl.QUADS) ///绘制正方形
gl.Vertex3f(-1, 1, 0) /// 左上
gl.Vertex3f(1, 1, 0) /// 右上
gl.Vertex3f(1, -1, 0) /// 右下
gl.Vertex3f(-1, -1, 0) /// 左下
gl.End() ///正方形绘制结束
trisAngle += 0.2
quadAngle -= 0.15
glfw.SwapBuffers() ///必须交换显示区才能展现
}
开发者ID:bonly,项目名称:exercise,代码行数:38,代码来源:20110516_nehe04.go
示例17: drawScene
func drawScene() {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) //清除屏幕和深度缓存
gl.LoadIdentity() //重置当前的模型观察矩阵
gl.Translatef(0, 0, z) //移入/移出屏幕 z 个单位
gl.Rotatef(rotation[0], 1, 0, 0) //绕X轴旋转
gl.Rotatef(rotation[1], 0, 1, 0) //绕Y轴旋转
rotation[0] += speed[0]
rotation[1] += speed[1]
textures[filter].Bind(gl.TEXTURE_2D) //绑定的纹理
/*
Normal就是法线的意思,所谓法线是指经过面(多边形)上的一点且垂直于这个面(多边形)的直线。
使用光源的时候必须指定一条法线。法线告诉OpenGL这个多边形的朝向,并指明多边形的正面和背面。
如果没有指定法线,什么怪事情都可能发生:不该照亮的面被照亮了,多边形的背面也被照亮....。对了,法线应该指向多边形的外侧。
看着木箱的前面您会注意到法线与Z轴正向同向。这意味着法线正指向观察者-您自己。这正是我们所希望的。
对于木箱的背面,也正如我们所要的,法线背对着观察者。
如果立方体沿着X或Y轴转个180度的话,前侧面的法线仍然朝着观察者,背面的法线也还是背对着观察者。
换句话说,不管是哪个面,只要它朝着观察者这个面的法线就指向观察者。由于光源紧邻观察者,任何时候法线对着观察者时,这个面就会被照亮。
并且法线越朝着光源,就显得越亮一些。如果您把观察点放到立方体内部,你就会法线里面一片漆黑。因为法线是向外指的。
如果立方体内部没有光源的话,当然是一片漆黑。
*/
gl.Begin(gl.QUADS)
// Front Face 前面
gl.Normal3f(0, 0, 1) // Normal Pointing Towards Viewer 法线指向观察者
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 1 (Front)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 2 (Front)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Front)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 4 (Front)
// Back Face 后面
gl.Normal3f(0, 0, -1) // Normal Pointing Away From Viewer 法线背向观察者
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Back)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, -1) // Point 2 (Back)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 3 (Back)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 4 (Back)
// Top Face 顶面
gl.Normal3f(0, 1, 0) // Normal Pointing Up 法线向上
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, -1) // Point 1 (Top)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 2 (Top)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Top)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 4 (Top)
// Bottom Face 底面
gl.Normal3f(0, -1, 0) // Normal Pointing Down 法线朝下
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Bottom)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 2 (Bottom)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 3 (Bottom)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 4 (Bottom)
// Right face 右面
gl.Normal3f(1, 0, 0) // Normal Pointing Right 法线朝右
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 1 (Right)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 2 (Right)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Right)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 4 (Right)
// Left Face 左面
gl.Normal3f(-1, 0, 0) // Normal Pointing Left 法线朝左
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Left)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 2 (Left)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 3 (Left)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, -1)
gl.End()
glfw.SwapBuffers()
}
开发者ID:bonly,项目名称:exercise,代码行数:91,代码来源:20110518_nehe07.go
示例18: drawScene
func drawScene() {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) /// 清除屏幕及深度缓存
gl.LoadIdentity() /// 重置模型观察矩阵
gl.Translatef(0, 0, -5) /// 并移入屏幕 5.0
gl.Rotatef(rotation[0], 1, 0, 0) ///以x为轴旋转 参数:角度,X,Y,Z
gl.Rotatef(rotation[1], 0, 1, 0)
gl.Rotatef(rotation[2], 0, 0, 1)
rotation[0] += 0.3
rotation[1] += 0.2
rotation[2] += 0.4
/*
选择我们使用的纹理。如果您在您的场景中使用多个纹理,
应该使用来 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[ 所使用纹理对应的数字 ]) 选择要绑定的纹理。
当想改变纹理时,应该绑定新的纹理。有一点值得指出的是,您不能在 glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理,
必须在 glBegin() 之前或 glEnd() 之后绑定。注意在后面是如何使用 glBindTexture 来指定和绑定纹理的。
*/
textures[0].Bind(gl.TEXTURE_2D) ///选择纹理
/*
为了将纹理正确的映射到四边形上,必须将纹理的右上角映射到四边形的右上角,纹理的左上角映射到四边形的左上角,
纹理的右下角映射到四边形的右下角,纹理的左下角映射到四边形的左下角。
如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向一边或者什么都不是。
glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标。 0.0f 是纹理的左侧。 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的右侧。
glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标。 0.0f 是纹理的底部。 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的顶部。
所以纹理的左上坐标是 X:0.0f,Y:1.0f ,四边形的左上顶点是 X: -1.0f,Y:1.0f 。其余三点依此类推。
*/
gl.Begin(gl.QUADS) ///绘制正方形
gl.TexCoord2f(0, 0) ///前面
gl.Vertex3f(-1, -1, 1) ///左下
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, 1) ///右下
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, 1) ///右上
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, 1) ///左上
gl.TexCoord2d(1, 0) ///后面
gl.Vertex3f(-1, -1, -1) ///右下
gl.TexCoord2d(1, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, -1) ///右上
gl.TexCoord2d(0, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, -1) ///左上
gl.TexCoord2d(0, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, -1) //左下
gl.TexCoord2d(0, 1) ///上面
gl.Vertex3f(-1, 1, -1)
gl.TexCoord2d(0, 0)
gl.Vertex3f(-1, 1, 1)
gl.TexCoord2d(1, 0)
gl.Vertex3f(1, 1, 1)
gl.TexCoord2d(1, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, -1)
gl.TexCoord2d(1, 1) ///下面
gl.Vertex3f(-1, -1, -1)
gl.TexCoord2d(0, 1)
gl.Vertex3f(1, -1, -1)
gl.TexCoord2d(0, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, 1)
gl.TexCoord2d(1, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, -1)
gl.TexCoord2d(1, 0) ///右面
gl.Vertex3f(1, -1, -1)
gl.TexCoord2d(1, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, -1)
gl.TexCoord2d(0, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, 1)
gl.TexCoord2d(0, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, 1)
gl.TexCoord2d(0, 0) ///左面
gl.Vertex3f(-1, -1, -1)
gl.TexCoord2d(1, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, 1)
gl.TexCoord2d(1, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, 1)
gl.TexCoord2d(0, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, -1)
gl.End() ///正方形绘制结束
glfw.SwapBuffers() ///必须交换显示区才能展现
}
开发者ID:bonly,项目名称:exercise,代码行数:89,代码来源:20110517_nehe06.go
示例19: drawScene
func drawScene() {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.LoadIdentity()
gl.Translatef(0, 0, z)
gl.Rotatef(rotation[0], 1, 0, 0)
gl.Rotatef(rotation[1], 0, 1, 0)
rotation[0] += speed[0]
rotation[1] += speed[1]
textures[filter].Bind(gl.TEXTURE_2D)
gl.Begin(gl.QUADS)
// Front Face
gl.Normal3f(0, 0, 1) // Normal Pointing Towards Viewer
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 1 (Front)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 2 (Front)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Front)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 4 (Front)
// Back Face
gl.Normal3f(0, 0, -1) // Normal Pointing Away From Viewer
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Back)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, -1) // Point 2 (Back)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 3 (Back)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 4 (Back)
// Top Face
gl.Normal3f(0, 1, 0) // Normal Pointing Up
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, -1) // Point 1 (Top)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 2 (Top)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Top)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 4 (Top)
// Bottom Face
gl.Normal3f(0, -1, 0) // Normal Pointing Down
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Bottom)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 2 (Bottom)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 3 (Bottom)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 4 (Bottom)
// Right face
gl.Normal3f(1, 0, 0) // Normal Pointing Right
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 1 (Right)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 2 (Right)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Right)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 4 (Right)
// Left Face
gl.Normal3f(-1, 0, 0) // Normal Pointing Left
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Left)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 2 (Left)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 3 (Left)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, -1)
gl.End()
glfw.SwapBuffers()
}
开发者ID:pwaller,项目名称:examples,代码行数:79,代码来源:main.go
示例20: drawScene
func drawScene() {
gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)
gl.LoadIdentity()
gl.Translatef(0, 0, -3.0)
gl.Rotatef(rotx, 1, 0, 0)
gl.Rotatef(roty, 0, 1, 0)
rotx += 0.5
roty += 0.5
texture.Bind(gl.TEXTURE_2D)
gl.Color4f(1, 1, 1, 1)
gl.Begin(gl.QUADS)
gl.Normal3f(0, 0, 1)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, 1)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, 1)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, 1)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, 1)
gl.Normal3f(0, 0, -1)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, -1)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, -1)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, -1)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, -1)
gl.Normal3f(0, 1, 0)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, -1)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(-1, 1, 1)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(1, 1, 1)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, -1)
gl.Normal3f(0, -1, 0)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(-1, -1, -1)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(1, -1, -1)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, 1)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, 1)
gl.Normal3f(1, 0, 0)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, -1)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, -1)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(1, 1, 1)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(1, -1, 1)
gl.Normal3f(-1, 0, 0)
gl.TexCoord2f(0, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, -1)
gl.TexCoord2f(1, 0)
gl.Vertex3f(-1, -1, 1)
gl.TexCoord2f(1, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, 1)
gl.TexCoord2f(0, 1)
gl.Vertex3f(-1, 1, -1)
gl.End()
}
开发者ID:nzlov,项目名称:examples,代码行数:80,代码来源:gopher.go
注:本文中的github.com/go-gl/gl.Vertex3f函数示例整理自Github/MSDocs等源码及文档管理平台,相关代码片段筛选自各路编程大神贡献的开源项目,源码版权归原作者所有,传播和使用请参考对应项目的License;未经允许,请勿转载。 |
请发表评论