开源软件名称:QuickFramework
开源软件地址:https://gitee.com/top-discover/QuickFramework
开源软件介绍:
CocosCreator 快速开发轻量级游戏框架项目说明本项目基于 cocos creator 2.4.5版本以Asset Bundle为基础的大厅+子游戏示例提供一个轻量级的游戏开发框架,让你的开发更加简单 cocos creator 升级引擎修正插件可直接对 2.4.7 ~ 2.4.8版本,可自行升级项目中示例工程可自行按自己项目进行裁剪 升级步骤 1,升级后使用一次【引擎修正】插件 2,删除build目录 3,重新构建项目 示例拉取win32 运行git_bundles.bat 拉取示例代码 其它平台可运行 git_bundles.py 脚本 详细文档更为详细的文档,请在本项目的doc中查看,由于个人原因,文档会逐步完成中,也同时欢迎进入我们的交流群中讨论,相互学习同时也希望有更多的人参与,一起让creator的开发更加的简单。 关于QuickFrameworkQ : 为什么使用单场景? - 如下情况,如多场景情况下,A场景->B场景,A场景上请求网络数据希望在B场景上弹出,当收到网络返回时还需要检查当前是否在B场景中,如果不在则压入到显示队列中,等进入B场景,检查当前是否有显示视图队列如果有显示的视图,依次弹出,但如果采用单场景化,无须关心在哪一个场景,收到网络回复直接弹出。
- 还是在多场景下,在切换场景时,必定会先把场景上所有视图关闭,清除数据,但若有需要在A场景下显示的界面也希望在B场景下显示,此时场景的过渡,会先关闭界面,进入B场景时显示,但如果场景上有ListView类似的控件,也希望在切换场景时,显示之前玩家操作显示的位置,那么必定会花费额外的工作去保存玩家在A场景上操作界面的相关信息,再进入B场景时,恢复玩家对界面操作的所有状态,但如果只是单场景,可以模拟一个场景的切换动作,直接隐藏掉界面,进入B场景,直接显示,无须保存界面的状态。
Q : 项目为什么不推荐使用在预置体中直接挂载脚本? - 如下情况,当你发现目录结构不合理,或者文件名取名有误时,但此时已经在预置上挂载了过多的组件,还有些项目的子游戏是在不同的svn版本管理下,在开发时,并不会放入全量的代码进入开发,如果如果此时改名或移动目录,可能会造成文件的uuid发生变化,Creator上只会显示该脚本为Misson状态,并不会显示之前挂载的是哪一个脚本,若项目足够大,一个脚本的uuid变化,可能会造成大量预置体重新设置挂载脚本,提高了维护的成本
Q : 为什么项目都采用预置体+UIView组件绑定方式? - 1,统一化管理,工厂式创建,方便实现统一的动画效果,一个公司的界面显示动画,可能大多数情况下是统一风格,如果我们要实现统一定制化动画,只需要在UIView中统一处理,直接显示通过UIManager.open()方式调用
- 2,把内存及资源的管理交到管理器处理,减少开发者对何时释放资源,何时加载资源的烦恼,只关注自己的业务逻辑处理,无须关注资源的加载与释放
- 3,接口统一,方便后期对界面的打开次数统计,以提供数据给运营人员,查看该模块的受欢迎程度
Q : 项目主要核心模块为什么都在管理器Manager上? - 提高可读性,新手上手快,拿到代码只能从Manager上直接了解整个项目的结构模块,尽量避免全局变量满天飞的情况后面框架的使用者也可直接把全局的通过数据直接挂载到Manager中使用,减少全局变量的污染。
Q : 项目为什么推荐万事尽量保留类型?* - 个人观点,项目采用VSCode + Creator + typescript 方式进行开发,而typescript VSCode 都是Microsoft 公司的产品,Microsoft公司在JavaScript 基础上加上了type,就是为了解决弱语言类型无类型化,可读性差,
- 1,您可以清楚你的实际来自哪一个类型,跟继承的关系
- 2,编辑友好加上VSCode的智能代码提示跟静态语法检查,让你在开发时,减少错误
- 3,代码更严谨,可在传入参数中限制传入的类型,类型的检查交给VSCode处理
- 4,方便重构,如果当你发现某个文件放置位置不对,可直接在VSCode中拖动到你想要的位置,VSCode会自动的更正你托动代码所有引用的位置,或者对API 类名等修改操作,VSCode也会自动更改所有引用此类型的地方,降低重构的成本
- 5,最后说一句,没有人比VSCode 更懂TypeScript ,TypeScript的重点在Type,无论什么情况,尽量保留类型。
框架定位本框架主要为轻量级游戏打造的一个基础框架雏形,可适用于休闲类,小游戏类,棋牌类,文字游戏类等轻或中度型游戏的开发,功能还在完善中,后面优化及功能的扩展继续进行中 分支说明2.4.5 分支为 creator 版本在>=2.4.5版本以上使用,为2.4.x的对外分支 3.3.1 分支为 creator 版本在>=3.3.1版本以上使用,为3.x的对外分支 其它分支为开发中的分支,请不要轻易使用如果您觉得我们的开源框架对你有所帮助,请扫下方二维进群讨论 |
请发表评论