开源软件名称:JavaSimpleFiveCheese
开源软件地址:https://gitee.com/gaopengfei/JavaSimpleFiveCheese
开源软件介绍:
Java五子棋项目该项目主要使用到了swing编程和ImageIO类。 - 游戏开始:清空棋盘,重新绘图
- 游戏设置:设置倒计时
- 游戏说明:说明游戏规则
- 认输:某一方放弃游戏,另一方直接获胜
- 关于:显示程序的作者、版本等
- 退出:结束程序
##五子棋游戏的功能## - 用户点击鼠标时,将棋子渲染到相应的位置;
- 自动判断游戏是否结束。
- 对游戏时间进行设置,判断是否超出规定时间。
实现步骤- 渲染游戏界面(swing)。新建一个类
FiveCheeseFrame 继承JFrame 并实现MouseListener 接口。在构造方法中初始化界面(大小、位置等)。 - 在鼠标事件的
mouseClick() 方法中响应相关事件。 - 为了实现倒计时,需要单独引入一个线程。
该游戏的难点:1.如何让游戏界面居中显示?获取屏幕的宽高和游戏的宽高。设置显示位置为屏幕的宽高减去游戏的宽高除以2就行了。 // 取得屏幕的宽高int screenWidth = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;int screenHeight = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;System.out.println("屏幕的尺寸是:" + screenWidth + "*" + screenHeight);// 设置游戏界面居中显示,jf是自定义的窗体类,继承自JFramejf.setLocation((screenWidth - WIDTH) / 2, (screenHeight - HEIGHT) / 2); 2.在鼠标点击的位置显示棋子?MouseEvent的getX() 和getY() 方法可以获得点击的位置。黑子可以用实心的黑圆表示,白字可以用空心黑圆+实心白圆表示。Graphics 类的drawOval() 和fillOval() 方法。 3.之前下过的棋子的位置如何保存?通过19*19的二维数组allChess 保存每个交叉点的状态(黑子(填充1)、白子(填充2)、无子(填充0))。 4.在窗口中绘制网格和图像Graphics类,类似画笔,可以在窗口中绘制文字和图像。通过覆写JFrame中的paint() 方法来使用,通过repaint() 方法(表示重新执行一次paint方法)来调用。 Graphics g;BufferedImage image;try { image = ImageIO.read(new File("images/title.jpg")); //解决窗体透明问题只需要在窗体中绘制一张图片,在此基础上绘制其他 g.drawImage(image, 20, 40,this);} catch (IOException e) { e.printStackTrace();} 5.如何让棋子对齐到十字线?棋盘绘制完成后,实际上就建立了如下的一个坐标轴为018的坐标系坐标系。对于每一个鼠标点击的点,我们可以取离鼠标点击位置最近的点。关键就是得到018的整数。将大坐标转换为小坐标。 思考: 每个单元格是25*25像素,我们惠子棋盘的时候采用的是for循环。 for (int i = 0; i < 19; i++) { g.drawLine(15, 70 + 25 * i, 465, 70 + 25 * i); // 绘制横线 g.drawLine(15 + 25 * i, 70, 15 + 25 * i, 520);// 绘制竖线} 我们通过鼠标监听器得到点击位置的坐标,然后分别减去起始位置,再除以25,就可以得到一个0~18的数,然后通过这个数字,就可以让其精确对准棋盘。 x = e.getX(); // 得到鼠标的点击位置y = e.getY();x = (x - 15) / 25; // 得到最近的十字点,可以先得到0~18的整数,然后通过这个整数乘以每行的间距完成y = (y - 70) / 25; 6.如何判断游戏胜负?依据:五子棋的游戏规则:是否有同一种颜色的棋子连成5个。判断当前棋子周围是否有5个连续一样棋子——一共需要判断4种情况:水平方向、垂直方向和两条对角线的方向。其中每一种情况又需要判断两次,例如水平方向需要从左向右和从右向左进行判断。首先得到当前的棋子的颜色color即二维数组allCheese[x][y] 。 水平方向:y坐标不变,x坐标每次增加1或者减去1. // 横向判断int i = 1;while (color==allChess[x+i][y]) { // 向右判断 count++; i++;}i = 1; // i归位,特别注意这里while (color == allChess[x-i][y]) { // 向左判断 count++; i++;}if (count >= 5) { flag = true; // flag表示是否有5子相连} 同理,垂直方向仅仅是x坐标不变,y的坐标每次加1,减1。和上面的算法几乎一样 左上-右下方向:如果判断方向是“左上--->右下”,则x和y的坐标每次都加1;如果从右下判断到左上,则x和y的坐标每次加1,这里同样要注意变量i要复位。 // 左下-右上判断int i3 = 1;int count3 = 1;while (color==allChess[x+i3][y-i3]) { // 左下--->右上---> allChess[x+i3][y-i3] count3++; i3++;}i3 = 1; // i3归位while (color == allChess[x-i3][y+i3]) { // 右上--->左下---> allChess[x-i3][y+i3] count3++; i3++;}if (count3 >= 5) { flag = true;} 右上-左下方向的判断和左上-右下的判断类似,只是x,y的变化是异号的。 思考上面的4个方向的算法大体类似,我们可以将其抽象为一个方法。观察到以上4方向上的算法的不同之处就是x坐标和y轴的变化率,同时它们都需要判断当前棋子的颜色color ,得到当前相同棋子相连的最大数count ,将算法加以抽象得到如下的方法: /** * 得到相同的棋子连接的数量,由上面的4次判断抽象出来的 * @param xChange:x的变化 * @param yChange:y的变化 * @param color:当前棋子状态(黑?白) * @return */private int checkCount(int xChange,int yChange,int color){ int count = 1; int tempX = xChange, tempY = yChange; // 保存传过来的xChange和yChange,复位的时候需要用到 // 首先要检查数组下标是否越界 while (x + xChange >= 0 && x + xChange <= 18 && y + yChange >= 0 && y + yChange <= 18 && color == allChess[x + xChange][y + yChange]) { count++; if (xChange != 0) { xChange++; } if (yChange != 0) { if (yChange > 0) { yChange++; }else { yChange--; } } } xChange = tempX; // 复位 yChange = tempY; // 首先要检查数组下标是否越界 while (x - xChange >= 0 && x - xChange <= 18 && y - yChange >= 0 && y - yChange <= 18 && color == allChess[x - xChange][y - yChange]) { count++; if (xChange != 0) { xChange++; } if (yChange != 0) { if (yChange > 0) { yChange++; }else { yChange--; } } } return count;} 得到棋子数只需要这样调用以上的方法: /* 判断4个方向上的棋子数,判断的顺序不重要 */count = checkCount(1, 0, color); // 横向的棋子数if (count >= 5) { flag = true;}else { count = checkCount(0, 1, color); // 纵向的棋子数 if (count >= 5) { flag = true; }else { count = checkCount(1, -1, color); // 左下-右上的棋子数 if (count >= 5) { flag = true; }else{ count = checkCount(1, 1, color); // 左上-右下的棋子数 if (count >= 5) { flag = true; } } }} 7. 如何设置倒计时##让窗体类实现Runnable 接口,在构造方法中启动线程,并将其挂起。因为游戏刚刚启动的时候并不需要倒计时,只需要用户点击设置游戏时间之后倒计时才开始生效。声明两个全局变量blackTime 和whiteTime 分别保存黑方和白方额度剩余时间(初始值为0)。用户点击”游戏设置“按钮后,将时间赋值给这两个变量,重新开始游戏(清空棋盘),并将挂起的线程恢复(resume() 方法)。在run() 方法中首先判断是否有时间的限制,再进一步判断,当前棋子的状态,给对应的时间每隔1秒减去1,当时间变为0的时候,给用户提示,显示输赢信息,并设置不能够再次下棋。需要将时间同步显示到界面。 8.背景音乐的控制新引入一个背景音乐的线程,在主界面渲染(窗体的构造方法中)的时候启动线程。引入一个全局变量布尔控制背景音乐的开关,当用户点击音乐的时候改变状态,并将背景音乐挂起或者恢复。 |
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