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开源软件名称:ecs-framework开源软件地址:https://gitee.com/clengine/ecs-framework开源软件介绍:ecs-framework 的目标是成为功能强大的框架。它为您构建游戏提供了坚实的基础。它包括的许多功能包括:
快速开始交流群点击链接加入群聊【ecs游戏框架交流】:https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=29w1Nud6 Scene/Entity/Component框架的大部分围绕着实体组件系统(ECS)。ECS与您可能使用过的任何其他ECS均不同,所以我为您再以下详细介绍。 SceneECS的根源。可以将场景视为游戏的不同部分,在适当的时间调用它们的方法。您也可以使用场景通过findEntity和findEntitiesByTag方法定位实体。 场景可以包含一种称为场景组件的特殊类型的组件。 SceneComponent通过add / get / removeSceneComponent方法进行管理。可以将场景组件视为简化组件。它包含少量可重写的生命周期方法(onEnabled / onDisabled / update / onRemovedFromScene)。当您需要一个位于场景级别但不需要实体容器的对象时,可以使用这些对象。 Entity将实体添加到场景中/从场景中删除,并由场景进行管理。 您可以子类化Entity,也可以只创建一个Entity实例,然后向其中添加任何必需的组件(通过addComponent,然后通过getComponent检索)。 在实体的最基本层次上,可以将其视为组件的容器。 实体具有一系列在整个生命周期中的不同时间被场景调用的方法。 实体生命周期方法:
实体上的一些关键/重要属性如下:
Component组件添加到实体并由实体管理。 它们构成了您游戏的重点,并且基本上是可重用的代码块,这些代码决定了实体的行为方式。 组件生命周期方法:
DebugDebug类提供日志记录。 Insist类提供各种断言条件。 您可以在整个代码中自由使用它们。 Flags您是否喜欢将大量数据打包为单个number的功能,但讨厌处理该数据的语法? Flags类可以为您提供帮助。 它包括用于处理number的辅助方法,以检查是否设置了位以及设置/取消设置了它们。 处理Collider.physicsLayer非常方便。 示例地址laya-demoegret-demo渲染集成框架cocos-framework扩展库基于ecs-framework开发的astar/BreadthFirst/Dijkstra/GOAP目标导向计划 路径寻找库基于ecs-framework开发的AI(BehaviourTree、UtilityAI)系统) |
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