菜鸟教程小白 发表于 2022-12-12 13:23:05

ios - 抄送。除了 Sprite 之外的所有地方都填充屏幕


                                            <p><p>所以我试图在我的一个游戏中加入一个非常基本的“手电筒”风格的东西。</p>

<p>我让它工作的方式是在我的游戏屏幕顶部有一个图层,该图层将绘制一个不透明度约为 80% 的黑色矩形,在我的游戏场景顶部创建一个黑暗的外观。 </p>

<pre><code>ccDrawSolidRect(ccp(0,0), ccp(480,320), ccc4f(0, 0, 0, 0.8));
</code></pre>

<p>我想要做的是在屏幕上的任何地方绘制这个矩形,除了代表“光源”的视锥周围。</p>

<p>这会在除了灯光之外的所有东西上形成一个黑色的覆盖层,给人一种手电筒/灯/手电筒的错觉。</p>

<p>我可以预见这种情况的唯一方法是使用 <code>ccDrawSolidPoly()</code>,但由于光源的位置发生了变化,多边形的顶点也会发生变化。</p>

<p>任何关于如何实现这一点的建议都会很棒。</p></p>
                                    <br><hr><h1><strong>Best Answer-推荐答案</ strong></h1><br>
                                            <p><p>您可以使用 <code>ccDrawSolidPoly()</code> 并避免手动更新顶点。为此,您可以创建一个新的 <code>CCNode</code> 子类来表示您的灯光对象,并在其 <code>-(void)draw</code> 方法中进行自定义形状绘制。</p>

<p><code>ccDraw...()</code> 函数将相对于本地 Sprite 坐标进行绘制,因此您可以移动和旋转新的 Sprite 以满足您的需要和 <em>cocos2d</em>将为您进行顶点转换。</p>

<hr/>

<p><em>更新</em>:我发现你最好继承 <code>CCDrawNode</code> 而不是 <code>CCNode</code>,因为它有一些用于原始 OpenGL 绘图的工具(OpenGL 的 vertexArrayBuffer 和 vertexBufferObject 内部变量以及顶点的缓冲区、它们的颜色和它们的 texCoords)。如果你的东西很简单,也许继承普通的 <code>CCNode</code> 就足够了。</p></p>
                                   
                                                <p style="font-size: 20px;">关于ios - 抄送。除了 Sprite 之外的所有地方都填充屏幕,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
                                                        <a href="https://stackoverflow.com/questions/18100048/" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: red;">
                                                                https://stackoverflow.com/questions/18100048/
                                                        </a>
                                                </p>
                                       
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