菜鸟教程小白 发表于 2022-12-12 11:49:52

c++ - SDL 2.0.3 与 Ogre 1.9.0 和 IOS


                                            <p><p>我正在尝试将 SDL 2.0.3 集成到 Ogre 1.9.0 以进行窗口和事件处理,它在 Linux 下运行良好,但在 IOS 7.1 下我遇到了问题。</p>

<p>我无法从 SDL 获取任何输入或窗口事件。我正在使用 <code>wmInfo.info.uikit.window</code> 来获取句柄,然后将其传递给 Ogre。我唯一不确定的是我是否正确获取了 GL 上下文。当我使用 Ogre <code>SDL_APP_DIDENTERFOREGROUND</code> 启动 SDL 时,我只能得到一个事件。 IOS有什么特别需要我做的吗?</p>

<p>我非常感谢任何帮助,因为我遇到了上述问题。</p>

<p>我也在 OSX 和 IOS 7.1 模拟器下工作。以下是我对原始 Ogre iOS 模板的更改。</p>

<p><em>SDL 和 Ogre 初始化:</em></p>

<pre><code>//SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) &lt; 0)
{
    printf(&#34;Could not initialize SDL\n&#34;);
    return 1;
}
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_EGL, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_ES);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 2);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 0);

SDL_DisplayMode displayMode;
SDL_GetDesktopDisplayMode(0, &amp;displayMode);

/* create window and renderer */
SDL_Window* window = SDL_CreateWindow(NULL, 0, 0, displayMode.w, displayMode.h,    SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_FULLSCREEN | SDL_WINDOW_RESIZABLE);

SDL_GLContext glContext = SDL_GL_CreateContext(window);

SDL_SysWMinfo wmInfo;
SDL_VERSION(&amp;wmInfo.version);
SDL_GetWindowWMInfo(window,&amp;wmInfo);

m_pLog = Ogre::LogManager::getSingleton().createLog(&#34;OgreLogfile.log&#34;, true, true, false);
m_pLog-&gt;setDebugOutputEnabled(true);

String pluginsPath;
m_pRoot = new Ogre::Root(pluginsPath, Ogre::macBundlePath() + &#34;/ogre.cfg&#34;);
m_StaticPluginLoader.load();

m_pRenderWnd = m_pRoot-&gt;initialise(false, wndTitle);

size_t winHandle = reinterpret_cast&lt;size_t&gt;(wmInfo.info.uikit.window);
size_t glHandle = reinterpret_cast&lt;size_t&gt;(glContext);

Ogre::NameValuePairList params;
params[&#34;externalWindowHandle&#34;] = Ogre::StringConverter::toString((unsigned long)winHandle);
params[&#34;externalGLContext&#34;] =   Ogre::StringConverter::toString((unsigned long)glHandle);
params[&#34;externalGLControl&#34;] = String(&#34;True&#34;);

m_pRenderWnd = m_pRoot-&gt;createRenderWindow(&#34;&#34;, displayMode.w/2, displayMode.h/2, false,&amp;params);
</code></pre>

<p><em>我的主循环:</em></p>

<pre><code>DemoApp demo;
demo.startDemo();

bool done = false;

SDL_Event event;

double mStartTime;
double mLastFrameTime;

while (!done)
{

mStartTime = OgreFramework::getSingletonPtr()-&gt;m_pTimer-&gt;getMillisecondsCPU();
OgreFramework::getSingletonPtr()-&gt;updateOgre(mLastFrameTime);
OgreFramework::getSingletonPtr()-&gt;m_pRoot-&gt;renderOneFrame();
mLastFrameTime = OgreFramework::getSingletonPtr()-&gt;m_pTimer-&gt;getMillisecondsCPU() - mStartTime;


    while (SDL_PollEvent(&amp;event))
    {
      switch (event.type)
      {
            case SDL_FINGERMOTION:
                SDL_Log(&#34;Finger Motion&#34;);
                break;

            case SDL_FINGERDOWN:
                SDL_Log(&#34;Finger Down&#34;);
                break;

            case SDL_FINGERUP:
                SDL_Log(&#34;Finger Up&#34;);
                break;

            case SDL_QUIT:
                done = true;
                break;

            case SDL_APP_DIDENTERFOREGROUND:
                SDL_Log(&#34;SDL_APP_DIDENTERFOREGROUND&#34;);
                break;

            case SDL_APP_DIDENTERBACKGROUND:
                SDL_Log(&#34;SDL_APP_DIDENTERBACKGROUND&#34;);
                break;

            case SDL_APP_LOWMEMORY:
                SDL_Log(&#34;SDL_APP_LOWMEMORY&#34;);
                break;

            case SDL_APP_TERMINATING:
                SDL_Log(&#34;SDL_APP_TERMINATING&#34;);
                break;

            case SDL_APP_WILLENTERBACKGROUND:
                SDL_Log(&#34;SDL_APP_WILLENTERBACKGROUND&#34;);
                break;

            case SDL_APP_WILLENTERFOREGROUND:
                SDL_Log(&#34;SDL_APP_WILLENTERFOREGROUND&#34;);
                break;

            case SDL_WINDOWEVENT:
            {
                switch (event.window.event)
                {

                  case SDL_WINDOWEVENT_RESIZED:
                  {
                        SDL_Log(&#34;Window %d resized to %dx%d&#34;, event.window.windowID, event.window.data1, event.window.data2);

                        break;
                  }
                }
            }
      }
    }
</code></pre></p>
                                    <br><hr><h1><strong>Best Answer-推荐答案</ strong></h1><br>
                                            <p><p>我意识到这个问题现在已经有几年了,但我遇到了同样的问题,我希望我的解决方案对其他人有用。</p>

<p>问题是您将 SDL 的 UIView (SDL_uikitview) 替换为 Ogre 的 UIView (OgreEAGL2View),因此您将不再接收任何触摸输入或通过 SDL_uikitviewcontroller 或 SDL_uikitview 实现的任何功能。此替换发生在 GLES2 RenderSystem 内部(特别是在 OgreEAGL2Window.mm 中)</p>

<p>我自己解决这个问题的方法是创建自己的 UIViewController 和 UIView,然后将该 View <em>置于</em> SDL 的 View 之后。然后,您可以从 SDL 的 View 接收触摸输入,同时渲染到 Ogre 的 View 中。这将需要创建一个 Objective-C 编译单元,代码如下所示:</p>

<pre><code>#include &#34;OgreEAGL2View.h&#34;
#import &lt;UIKit/UIWindow.h&gt;
#import &lt;UIKit/UIDevice.h&gt;
// other includes

// call this from your C++ framework
// pass it your startup params
void setupMyiOSViews(Ogre::NameValuePairList &amp;params)
{
    // grab the UIWindow (you must have called SDL_createwindow before calling this)
    SDL_SysWMinfo wmInfo;
    SDL_Window *sdlWindow;
    SDL_VERSION(&amp;wmInfo.version);
    SDL_GetWindowWMInfo(sdlWindow, &amp;wmInfo);
    UIWindow *w = wmInfo.info.uikit.window;

    // get a rectangle with the screen dimensions
    CGRect rect = [ applicationFrame];
    // instantiate a view controller of Ogre&#39;s subclass of UIViewController
    EAGL2ViewController *myViewController = [ init];
    // instantiate a view of Ogre&#39;s subclass of UIView
    EAGL2View *myView = [ initWithFrame:rect];
    // make sure it&#39;s not transparent
    myView.opaque = YES;
    // attach the view to the viewcontroller
    myViewController.view = myView;
    // add the view to the current window
    ;
    // put the view *behind* the SDL view
    ;

    // add the window, viewcontroller, and view to the proper parameters
    // UIWindow maps to param: externalWindowHandle
    // UIViewController maps to param: externalViewControllerHandle
    // UIView maps to param: externalViewHandle
    Ogre::String str_w = Ogre::StringConverter::toString((unsigned long)w);
    Ogre::String str_vc = Ogre::StringConverter::toString((unsigned long)myViewController);
    Ogre::String str_v = Ogre::StringConverter::toString((unsigned long)myView);

    params[&#34;externalWindowHandle&#34;] = str_w;
    params[&#34;externalViewControllerHandle&#34;] = str_vc;
    params[&#34;externalViewHandle&#34;] = str_v;

    Ogre::LogManager::getSingleton().logMessage(&#34;externalWindowHandle: &#34; + str_w);
    Ogre::LogManager::getSingleton().logMessage(&#34;externalViewControllerHandle: &#34; + str_vc);
    Ogre::LogManager::getSingleton().logMessage(&#34;externalViewHandle: &#34; + str_v);

// now pass params into Ogre::Root::createRenderWindow
}
</code></pre>

<p>请注意,甚至不需要使用 SDL 创建和上下文。 Ogre 现在将渲染到它自己的 View 和 ViewController 中</p></p>
                                   
                                                <p style="font-size: 20px;">关于c&#43;&#43; - SDL 2.0.3 与 Ogre 1.9.0 和 IOS,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:
                                                        <a href="https://stackoverflow.com/questions/25796462/" rel="noreferrer noopener nofollow" style="color: red;">
                                                                https://stackoverflow.com/questions/25796462/
                                                        </a>
                                                </p>
                                       
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